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ユニットタイプ・Lv別対召喚士攻撃に関する検証 ユニットタイプ・Lv別対召喚士攻撃に関する検証【聖剣交代】悠久の車輪161回転目【ポルアレキ】より 【聖剣交代】悠久の車輪161回転目【ポルアレキ】より 364 :ゲームセンター名無し :2009/08/26(水) 00 24 15 ID W8uTqpRpO 突然だがちょっとダイレクトアタック(DA)に関して気になった事があったから調べてきた →同じATKの場合、兵種によってDAダメージに変化があるのか? 結論はみんなが知ってる通り 剣>鹿≧杖 おおよそ剣は鹿2倍かな? 杖と鹿は直接殴った時は同じくらい、遠距離攻撃だとやや遅い(感覚的に) っと、ここまでは予想通り ここから不思議な体験 『5剣より1剣の方が戦闘終了時間が早い!?』 私が試した10回中10回とも低LVの方が早かったです どうやらプレイヤーのHPバーを見ていると低LVの方がクリティカル回数が目に見えて多い 一番差が出た時には八分の一HPを残して1剣の勝利したこともありました これは限定的な条件とは言え色々試す価値がある?…のかな 検証方法 店内対戦を利用し、お互いに相手回復エリアにヒルガのエンチャ樽を作り、その後任意のキャラクター1体でDA 最後に 携帯から長文失礼しました 424 :ゲームセンター名無し :2009/08/26(水) 13 54 14 ID W8uTqpRpO 皆さんお疲れ様 364です 昨夜は書くだけ書いて寝てしまったので今から皆さんの質問、疑問にちょっと答えたいと思います →使用したカード 1剣:コキア、ルダルス、カウス、エシネア 5剣:ドガ、帝王 鹿、杖は検証の回数が少ないので省略 各カードを使った理由は目についた順番ってたけです(汗) →攻撃間隔(感覚) おおよそ剣はゲームタイム1カウント毎に4回攻撃 そのうち奇数回は中ダメージ、偶数回は大ダメージと小ダメージのどちらかが発生する ここもwikiのDA検証と同じ体感ですね ここから感覚の話しになりますが、偶数回の攻撃時に… 1剣は大ダメージの確率が高い(体感7割?) 5剣は確率が半々程度で、さらに小ダメージの時はダメージモーションがあるのにHPバーが減らないように見えました 今のところこの二つの要素で1剣が早くなった、と考えられますね 425 :ゲームセンター名無し :2009/08/26(水) 13 55 20 ID W8uTqpRpO オマケ:鹿、杖は同じ1カウントで2回攻撃、中ダメージのみ発生→剣が2倍早い理由かな? オマケのオマケ フル関連カウスの場合→奇数回の中ダメージも大ダメージに変更!? 全攻撃中の大ダメージの確率が8割あるかも! フル関連エシネアの場合→奇数回の大ダメージが出た時…HPバーの10~8%の攻撃力に! 大ダメージの確率がやや悪くなった印象がありましたが、スーパーベンテを見た気分に 2戦フル関連対決をやった結果 カウスの2勝…しかしどちらの勝負も後1回エシネア側で大ダメージが出れば逆転していました 今私がわかるのはこのくらいです 今後、各LV帯での大ダメージ確率を調べれば面白い事になりそうですね では、長くなりましたがこの辺で。
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トップページへ戻る 不死教団ネクロポリス カード詳細 ne058~ 不死教団ネクロポリス カード詳細 ne058~ ne058 謹厳な コルツフット【R】 ne059 戦闘用メイド ノンド【C】 ne060 除ける クローブ【U】 ne061 宵闇の淑女 シャローン【SR】 ne062 老獪な カガチ【C】 ne001~ne010はこちら ne011~ne020はこちら ne021~ne027はこちら ne028~ne033はこちら ne034~ne040はこちら ne041~ne046はこちら ne047~ne051はこちら ne052~ne057はこちら ne058 謹厳な コルツフット【R】 レアリティ R 所属国家 ネクロポリス キャラクター紹介 キャラクター名 謹厳な コルツフット 復活したタンジーとともに、誇り高き血族の伝統を守る執事。その記憶能力も忠義心同様にずば抜けており、文献が失われてしまった、太古の茶葉発酵・加工技術を唯一記憶している。戦乱の中でも優雅なティータイムを楽しむことができるようになったのは、彼のお陰である。「私が参りましょう」 ユニットタイプ キーパー LV 2 HP 860 COST 2 ATK 54 アビリティ 執事の仕事 AP 2 アビリティ内容 範囲 前方円 範囲内の味方ネクロポリスのユニットの中からランダムに1体を選び、以下の能力を与える。「周囲の敵ユニットの攻撃力を下げる。」 INT 4 スキル 非情なる追撃 スキル内容 敵召喚士のHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 関連キャラクター 【部下】戦闘用メイド カミラ 召喚獣カスタマイズ 【能力を評価】宵闇の淑女 シャローン このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やす。 Illustration タカヤマトシアキ カード評価/補足 7thエクスパンションで追加になったユニットエンチャ型のアビリティを持つ。ネクロポリスの場合は、お家芸とも言える攻撃力低下だ。 アビリティの効果は1回あたりATK-4。範囲はカードの長辺が触れ合う程度で射撃にはほぼ無力だが、殴り合いする分には不自由に感じることはないだろう。 ほぼ同様の効果のスキルを持つ新シャローンの活躍からもわかるようにかなり使い勝手のいいアビリティである。低ATKユニットの多いネクロにとっては実にありがたい。 APも2と軽いので撤退に注意して重ねがけしていけば大物食いも狙っていける。 関連である新シャローンとの相性は良好だが、キャンディと組ませるとさらに効果を上げる上にデッキの自由度が上がる。 合計6レベルがキーパーになるが、セヴィアンヌとも向こうの低ATKを補い、スキルで防御が上がるので相性がいい。 なお、関連が両方ともシーカーなのでこの3体でデッキを組むと移動速度はかなり上昇する。盤面をほぼ下から上まで通常なら約40カウントで移動するところをどちらか一方だと約32カウント、 フル関連だと約27カウントで移動する。フル関連にすると合計レベル10でデッキが固定されるのが難点だがどちらか単体のみなら選択肢には入るだろう。 ne059 戦闘用メイド ノンド【C】 レアリティ C 所属国家 ネクロポリス キャラクター紹介 キャラクター名 戦闘用メイド ノンド 愛玩用チューニングを受けた戦闘用メイドの試作2号機。彼女は「ボクっ子オペレーティングシステム」が導入されたが、ニーズが少なく、他のメイドに採用されることはなかった。後にグラードによって強奪。顔には他のメイドに見られない、凶悪な混沌の意匠が施された。「うわぁ…なんでこんなことに…」 ユニットタイプ シーカー LV 3 HP 1062 COST 3 ATK 55 アビリティ 深遠の罠 AP 3 アビリティ内容 範囲 自身中心円 以下の罠を生成する。一定時間の後、または発動範囲内に敵ユニットが入った時、発動する。「一定時間の間、範囲内の敵ユニットの攻撃力と防御力を下げる。」 INT 5 スキル 共鳴する閃き スキル内容 召喚獣がエリアにいる場合、味方ユニットの賢さを上げる。 関連キャラクター 【仕事を習った】潔癖なメイド アンジェリカ 召喚獣カスタマイズ 【混沌の盟友】疾駆の邪爪 ガウラ このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚師に与えるダメージを増やす。 Illustration 百瀬寿 カード評価/補足 ついに満を持して(?)登場したボクっ子メイド。 そのアビリティの効果範囲は新ロザリオのアビ範囲並に広く、ATK-15、防御力12.5~14%減少となかなかの効果である。 通常の罠としての使い方はもちろん、接敵直後に使うことで擬似的に広範囲弱体化アビリティとしても使用できる。この場合、ちゃんとダメージを与え始めてから使うこと(罠アビリティの発動範囲が狭いため)。 更に特筆すべきは固有のスキルで、味方・相手関係なく召喚獣がエリアにいる場合全ての味方ユニットのINTが+2。重複はせず、敵味方2体の召喚獣がいても+2のままである。 ベリスやサフィーなど、一定以上のINTで追加効果のあるアビリティやスキル持ちのユニットと組み合わせると非常に高いシナジーを発揮すること請け合い。 なお、べリスや新マカーなど、アビリティ使用時にINTが一定以上のユニットに対する効果のあるスキルはスキル発動時のINTのみを参照するので、ノンドスキルが解除されてINTが一定値未満になった後でも当然持続する。 関連キャラである新アンジェリカのように効果時間他のINT依存度の高いユニットとも相性がいい。 狙って使うのは難しいが新ドルビースキル対策にもなる。また、旧カガチ等でINTを0にされアビリティ効果時間やダメージが0になっていても召喚中ならアビリティが使用可能(INT2なので効果は低いが)。 いろいろと使い勝手のいいスキルだが、カメリアとだけは相性が悪い。まあ、あちらが特殊すぎるのだが。 どうでもよいことだが世の中には自分によく似た人間が3人はいるというが、彼女のそっくりさんも アイドルとして活躍していたり、キャバクラで夢を売っていたりするとかいないとか。 ne060 除ける クローブ【U】 レアリティ U 所属国家 ネクロポリス キャラクター紹介 キャラクター名 除ける クローブ 寿命をもてあました厭世家のロード。上辺を取り繕うことを嫌い、常に物事の本質を捉えたがる。そのため、宝飾品や肩書に執着する貴族達とは相容れず、そのために起こった争いも数知れない。ネクロポリスに忍び寄る異変の本質にも、彼は迫りつつある。「ふっ、底が知れるな」 ユニットタイプ マスター LV 2 HP 800 COST 2 ATK 30 アビリティ 蝕む濃霧 AP 2 アビリティ内容 範囲 自身 一定時間の間、このユニットは以下の能力を得る。「周囲の敵ユニットに一定間隔でダメージを与える。」 INT 6 スキル 不屈の精神 スキル内容 残り時間が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。 関連キャラクター 【油断できぬ男】寛容な コンフリー 召喚獣カスタマイズ 【仕事ぶりを評価】謹厳な コルツフット このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚士に与えるダメージを増やす。 Illustration 前河悠一 カード評価/補足 基本性能からアビリティ、スキル、果てはイラストまで色んな意味で地味なユニット。 アビリティの威力は1.5カウント毎に約28が13回で、合計で364ダメージを20カウント程度かけて与える。 これが実際にはどの程度のものかというと、検証した有志によると「タイマンならATK40相当になるだけ」とのこと。 また効果範囲もかなりの狭さで、何と1LVマスターの射程未満であり、マスター同士の撃ち合いではほぼ無力となっている。 まさに、どうしてこうなった!?と言わざるを得ない…。一応移動しつつ広範囲(直接攻撃と考えれば範囲はかなり広い)、複数敵への攻撃可能とマスターの欠点を補うアビリティではあるのだが…… ちなみに、INT変動による効果の増減については無し。威力の上昇も無しの模様。 関連が2体ともキーパーかつ不屈の精神持ちなのでフル活用すれば防御力は結構上がる可能性はある(こちらも未検証だが)。それらに一縷の望みはあるのだろうか。 7thEXで(というか多分全ユニット通じて)唯一、登場から1ヶ月以上もこの評価欄が空欄のままだった。 このことからも彼の不遇っぷりが伝わってくる…設定上、もっと早く登場していれば(シナリオでは)活躍の余地があったかも知れないというのに。 ne061 宵闇の淑女 シャローン【SR】 レアリティ SR 所属国家 ネクロポリス キャラクター紹介 キャラクター名 宵闇の淑女 シャローン 戦乱の世にあっても、変わることなく「最強」の名を冠するメイド軍団の長。時折、主人であるロードを全力でからかうことがあり、これに見舞われた者はどのような実力者でも逃れられない。後の歴史に名を刻む、自他共に認める最強のメイドの1人である。「ほら、大丈夫でしょう?」 ユニットタイプ シーカー LV 5 HP 1448 COST 5 ATK 59 アビリティ 殲滅戦術 AP 4 アビリティ内容 範囲 全体 味方ネクロポリスのシーカーのAPを減らし、一定時間の間、攻撃力と防御力と動力を上げる。減らしたAPの数に応じて上げる数値を増やす INT 7 スキル 不滅の美 スキル内容 エリアにいるネクロポリスのユニットの数に応じて周囲の敵ユニットの攻撃力を下げる。 関連キャラクター 【まだまだ二流】戦闘用メイド ノンド 召喚獣カスタマイズ 【お茶菓子を依頼】戦闘用メイド キャンディー このユニットを配置した場合、召喚獣が召喚師に与えるダメージを増やす。 Illustration うたたねひろゆき カード評価/補足 リメイクされて優雅に月下のティータイムを楽しむメイド長。 アビリティ効果は味方ネクロポリスシーカーのAPを0にし、『メイド長以外の』この方法で消費されたAP(以下便宜上消費APと呼ぶ)に応じて25cの間味方ネクロポリスシーカー全員の攻撃力と防御力と移動速度を上げる。 当然ながらメイド長自身もネクロポリスシーカーなのでアビ効果を受ける。 少々ややこしいが、ユニット毎に消費したAPに応じて攻撃力等を上げるのではなく、消費APの合計に応じて一律加算される。例えばAPフルのナスタチウム(AP4)とミント(AP0)、シャローンで アビリティを使った場合(消費AP4)、全員の攻撃力が+21される。 なお、キャラクター設定やアビ台詞からメイドにしか効かないように思えるが、アビリティの対象はネクロポリス国籍のシーカーなので、リゼやキャンディーで色変えしてやれば 男だろうがゴブリンだろうがサメイドだろうがちゃんと効果を、というかメイド長が問答無用でメイドの嗜みを教え込んでくれる……。 逆に、メイド全員が色変えアビリティを受けていたりすると誰もメイドの嗜みを披露できずに終わることもある(その場合、シャローン以外はAPを消費しないのが救いか)。 『旧ちびぴゅーた他高AP鹿を入れ、リゼで色変えしてアビを使えば凶悪な強さになるのでは?』と期待されていたが、非常に残念なことにATK、移動速度の上昇には上限があり、ATKは消費AP10の ATK+65が上限(消費AP11、12、20で確認)移動速度はおそらく消費AP5で打ち止めのもよう。防御力の上限については未検証。 消費APごとの攻撃力、防御力、移動速度の上昇値については以下の通り(移動速度は静止状態から画面下~上への移動にかかった時間。通常の鹿で約20カウント)。 消費AP量 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10以上 攻撃力上昇値 +14 +15 +16 +18 +21 +23 +27 +33 +40 +50 +65 防御力(ダメージ軽減率) 3~7% 11~15% 15~17% 15~17% 15~17% 21~25% 27~29% 33~35% 39~41% 移動速度(概算、カウント) 18 14 14 12 12 10 10 10 10 10 10 消費AP4まではATKと防御の上昇は緩やかだが、5以上から防御力が、6以上からATKがかなり上昇する。移動速度は消費AP0でもない限り速さが実感でき、5の時点(約2倍)で打ち止めのもよう。 漢の浪漫であるメイド単のためにあるようなカードだが、アビリティを使うと他のメイドのAPも0になるため、敵のアビリティに対応しにくくなり柔軟性に欠ける。 このため無理に全員のAPを貯めこむのではなく、使用目的に合わせて必要なだけのAPを確保しておき、残りのAPは通常通り妨害等に使用して有利状況を作っていき、このアビリティでダメ押しをするような使い方がいいだろう。 。序盤のエンチャント成功後はAPを抱えたままになり易いキャンディや、カウンターと遺志のためAPを抱え続けるアニスなど、AP3程度なら意識しないでも貯めこむメイドは多い。これらのユニット+αで消費AP4~6程度は十分 狙っていける。 召喚前の陣拡大、普通のデッキへの号令として:AP3~ ハクラビ等号令持ち相手:AP5~(防御力が延びるため、号令相手にも勝ちやすくなる) 中盤~終盤の召喚獣+全員DA:AP出来るだけ大量に など。 また、無理にメイド単にするより、APブーストユニット(複数ユニットのAPを増やすのでルメックスが好相性)を入れたり、後述するスキルのためにジギタリスやコンフリー、新コルツフットなどのネクロの低レベル の優秀なユニットを混ぜた方が安定性は増す。トリフェやユージアル対策兼シャローンのAP獲得が速くなるクロッカもお勧めである。 もちろん、前述の旧ちびぴゅーた+リゼや、ユグドラシルorヨルムンガルド潜在を使っての高消費APでの殲滅も魅力的である。 ちなみに、設定上の直属の部下である最強メイド軍団のユニットはコリアンダーと新フェンネルを除きAP3以上と高めである。特に旧ケッパーは1レベルでデッキを圧迫せず、ATKも1鹿標準、専用デッキ以外ではまず使わないAP4の時 間操作アビとAPタンクとしては理想的である。 スキル効果は新コルツフットのアビリティ(あるいは自分の周囲限定のキャンディエンチャント)が常にかかっているようなもの。減少値はわかっている範囲で下表のとおり。 エリアにいるネクロポリスユニットの数 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ATK減少値 0 -1 -3 -4 -6 -7 -9 -10 -13 -13 -14 スキル範囲はおよそカードの横幅1枚分程度。メイド長自身も黒なので通常は最低でも-1はある。黒単でデッキを組んだ場合、大体-4~-7程度、相手も黒単だったり、リゼやキャンディで敵の色変えを行えばさらに相手のATKは減少する。 一見地味だがかなり優秀なスキル。高杖や極端な攻撃範囲拡大でもない限り戦闘中はスキル範囲内にいるため、5鹿、4鹿とのぶつかり合いでも「額面上のスペックは上回っているが実際には同等以下までATKが落ちている」ことが多い。 低杖の援護射撃に対しても有効。また、防御上昇スキルと違って自身のみならず、一緒に突撃するユニットの被害も抑えるため、特に開幕の重ね鹿同士のぶつかり合いや敵陣への殴り込みに効果を発揮する。 単体で強かった以前とは違い、部下であるメイド達と組むことで真価を発揮する、軍団の長としての側面が色濃く反映されたカード。 見た目のスペックとは違いかなりの強さではあるが、アビリティ、スキルともに色変えには弱い。敵の教え持ちや色変えエンチャント持ちには注意を払っておこう。 また、味方メイドのHPのみならずAP残量にも気を使っておくこと。消費AP3ぐらいまでなら昨今のAP3の号令アビに比べコストパフォーマンスが悪いうえにその後の対応能力で大きく後れをとる。 関連効果は両者とも速度上昇。ただ、フル関連でもそこまで速くならないうえにアビリティでそれ以上の加速ができるので気にするほどではない。鹿同士の戦闘で逃げやすくなる程度と考えよう。 キャンディーにお茶菓子を依頼してたりするがフレーバーテキスト通りに考えると……エキナシアさん(とついでにダルタニア)が危ない。 ne062 老獪な カガチ【C】 レアリティ c 所属国家 ネクロポリス キャラクター紹介 キャラクター名 老獪な カガチ 策略に長けたネクロポリス屈指の知の執事。無敗の戦術を支えるのは、直接戦場に出ずとも、あらゆる状況を想定することができる驚異的な先読み能力の賜物である。彼がまとめた兵法はその能力に頼る部分が大きく、他者が簡単にまねすることはできない。「クックック、この程度とは…片腹が痛うございます」 ユニットタイプ キーパー LV 4 HP 810 COST 1 ATK 50 アビリティ 狡猾な策略 AP 1 アビリティ内容 範囲 前方円 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、以下の能力を与える「周囲の味方ユニットの攻撃力を下げる。」 INT 5 スキル 意義ある撤退 スキル内容 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚師のMPを回復する。 関連キャラクター 【磨けば光るだろう】戦闘用メイド ヴェティ 召喚獣カスタマイズ 【機能に興味】水晶の獣騎兵隊イラーシャ このユニットを配置した場合、召喚獣の最大HPを増やす。 Illustration 添田一平 カード評価/補足 かつての狡賢そうな表情から一転、思慮深そうな面立ちのイラストになって帰ってきた人。某県知事に似ている、とも噂されている。 旧レスター以来の4レベル1コストユニット。レベルは3も上がったのに昔の自分に毛が生えた程度のスペックなのは禁句である。 アビリティはユニットエンチャント化アビリティの敵がけ版。撤退まで永続だと強すぎるのか効果時間は有限だが後述の通りかなり長い。説明だけだとこちらの攻撃力が下がるようにも読めるが、 対象の周囲の敵ユニットのATKを-10(対象自身も含む)する。相手ユニットにかけるので、「味方ユニット」とは「相手から見た味方ユニット」つまり「自分から見た敵ユニット」ということである。 効果範囲は要検証だがカードの横幅1枚分程度はあるので重ね鹿をはじめとしてカードを重ねる戦法全般に有効。これを嫌ってばらけてくれたなら各個撃破のチャンスである。 カメリアやルメックスなどでAPブーストしたり、後述のINT上昇による効果時間の延長を利用して複数の敵にかけた場合、範囲内なら効果はちゃんと重複してくれる。同一対象への2度がけは当然重ねた数だけ減少。 効果時間も20cと長いうえAP1と軽く、効果終了時にはAPがたまっているため半永久的にかけ続けることも理論上は可能。 なお、INT上昇による効果時間の伸びも高い。 INT 5 6 7 8 9 10 効果時間 20 26 34 43 50 60 旧ペリドや新メイドのノンド等と組ませると長時間敵のATKを下げれるだろう。 意義ある撤退の回復量は同国のローコス剣のイラン(MP2回復、もっともあちらは自爆アビ持ちだが)とは違い、Lv分の4回復する。 有志の検証によると109回の撤退中48回発動。結構な確率で発動するうえ、効果も大きい。普通にユニット蘇生用に使ってもいいが、ギルドールやセルヴァ、旧ナンティなどのMP消費アビ持ちと組み合わせると余ったMPを有効活用できる。 関連効果は2体とも速度上昇。2体とも登録で杖並みの移動速度に。人柱エンチャントで更なる敵ATK減少のヴェティと自身のATKを底上げしてくれるイラーシャ(オバコスの撤退リスクは自身のスキルでフォロー)、とどちらとも相性は良好である。 基礎スペックは低いがそれを補うだけの優秀なアビリティ、スキルを持ち、オンファをはじめとするローコスト救済アビリティで高ATKのミサイル運用も可能。仮に落としてもデメリットはほとんどなく、スキルが発動すればむしろ メリットになる、とスペックが重要で落とさない運用が基本の既存の高レベルカードとは一線を画すユニット。 独特の運用が魅力なのか、何度かリプレイにも登場していたりする。 ne001~ne010はこちら ne011~ne020はこちら ne021~ne027はこちら ne028~ne033はこちら ne034~ne040はこちら ne041~ne046はこちら ne047~ne051はこちら ne052~ne057はこちら
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キャラクター紹介 シルヴァランドその他 シナリオや小説に登場するシルヴァランドのその他の人物について説明しています。 キャラクター紹介 シルヴァランドその他インセクトプレデター 花盗人 フォーミラ ゲツエイ 世界樹 ユグドラシル インセクトプレデター シルヴァランド・性別不明・巨大昆虫 深き森の奥に住むといわれる幻の昆虫で、肉食かつ獰猛。 数は不明だが、シルヴァランドに複数生息している模様。 その戦闘力故、神秘の森の守護者のような役割を果たしている…のだが、 アルカディアから追放されたカサンドラに襲い掛かるも返り討ちに遭ったり、 アルカディアに侵攻された際は騎士団に撃退されたりと、いまいち頼りない印象が強い。 しかし、二度目のスケールギルドとの戦いでは、ルメックスの「太古の蟲の車輪」によって使役され、セレの操るダライアスと激突。 地の利を活かし、これを撃退するという活躍を見せた。 また魔力に反応する性質があるようで、エリスの膨大な魔力に反応して姿を現しエリスを襲ったがカルミアによって撃退された。 花盗人 フォーミラ シルヴァランド・男?・精霊 はるか太古の昔から世界中を放浪している世界樹の枝の精霊。 美しいものを好む気まぐれな性格でリリィを陰から見守る他、マトリカや隣国のヤトラといった各国の美女たちとも交流があるようだ。 「世界樹の葉の車輪」の持ち主には逆らえないようで、カルミアとともに冬至の塔に到着したリリィ一行を襲撃した。 また車輪がエリスに継承された後はまだ車輪を制御できないエリスのサポートをしているようだ。 混沌の影響を受けて車輪が暴走した際には目に狂気を浮かべて森を飛び回っていた。 悠久の車輪のメインイラストに描かれているうちの一人だが、その割にあまり活躍していないような… ゲツエイ シルヴァランド・性別不明・巨大昆虫 インセクトプレデターの亜種で、住民からは神聖視されている存在。 老齢のエルフでさえその姿を目撃出来た者は少なく、その出現は冬の訪れる前触れなどと語られている。 シルヴァランド解放のため、リリィがジェダの元に赴く際、洗脳されたドラセナに使役される形でリリィ達に襲い掛かるも、駆けつけたザンダーによって撃退された。 混沌の拡大を受けたため、ユグドラシルとともに暴走し神秘の森を一時恐慌に陥れたが、この時もザンダーによって無力化されている。 世界樹 ユグドラシル シルヴァランド・召喚獣 「世界樹の葉の車輪」によって呼び出される召喚獣で、巨木と女性が融合したような姿をしている。世界を支える巨大な樹木の一部とも言われている。 シルヴァランド解放のためにバハムートロアから「世界樹の葉の車輪」を持ち帰ったリリィによって召喚され、アルカディア駐屯軍を倒した。 その後、カルミアに使役されスケールギルドのリヴァイアサンと戦った他、カルミアがカサンドラに洗脳された後は冬至の塔に到着したリリィ一行を襲撃した。 混沌の拡大を受けたため、多数のゲツエイとともに暴走し神秘の森を一時恐慌に陥れたが、この時もザンダーによって無力化されている。
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悠久の車輪@SG なんか作ってみた。理由はギルド名のアンケートとりたかったから。 それ以外にも色々できるかもしんないね。 基本的にフリーダムで。ページ新規作成も自由におk。 NGなのは@wiki規約違反な編集と他人が個人的に使っているページの編集。 パスワードロック 第三者に見られないようにパスロックかけます。これで召還師名とかバレないから安心だね! 手順 管理者の人にメッセor携帯メールを飛ばす 右上のログインからアカウントを作る 管理者が承認するので、作業完了メッセージをもらったらログインする フリーダムに編集する ↑面倒なのでアカウント共有にします。詳しくはメッセかメールください。 設定 今の設定は以下の感じ。 トップページは誰でも見れる トップページ以外はメンバーのみ閲覧可 ページ追加、編集はメンバーのみ可 新規ページはメンバー限定の閲覧属性が自動でつく 連絡帳 コメントテスト -- R (2008-10-28 00 46 55) 携帯からテスト -- R (2008-10-29 02 05 08) 名前 コメント 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム
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マスターの遠距離攻撃に対するユニットへのダメージに関する検証 マスターの遠距離攻撃に対するユニットへのダメージに関する検証【銀座】悠久の車輪138回転目【アスター】 【銀座】悠久の車輪138回転目【アスター】 254 :ゲームセンター名無し :2009/05/19(火) 13 18 42 ID hJJPdkUi0 ゴルガルでロザリオに144発ってことは だいたいATK40がATK10ぐらいになるってことだから、軽減率としては そのぐらいで合ってるのかな?↓過去ログから タンジー(atk24) Lv1 2 3 4 5 剣 24 20 19 18 17 ティサ(atk36) 剣 36 31 29 27 25 魔 42 29 25 22 18 鹿 35 25 20 14 ?? ウィンドメアのところだけ42という数字が出てしまいました ここは再検証の必要があると思います (クリティカルが出た覚えはないのですが、1回出てたとしたら34になります) とりあえず剣だけ取ろうと思って、魔と鹿はついでのつもりだったので 検証数が少なくなっています 鹿については回避が出るとカウントを正確に取るのがむずかしく 5鹿については今回は見送りました 267 :ゲームセンター名無し :2009/05/19(火) 15 10 47 ID AIc0t1ZdO 254 うほっいいデータ 手持ちの結果と 254を比較してみる 1発当たりダメージ、ダメージ/atkの順 対剣(ティサatk36 / タンジーatk24 / ゴルガルatk40の順) 1L1C 36 1.000 / 24 1.000 2L2C 31 0.861 / 20 0.833 / 34 0.850 3L3C 29 0.806 / 19 0.792 4L4C 27 0.750 / 18 0.750 5L5C 25 0.694 / 17 0.708 対杖(ティサatk36、ローレライatk50の順) 1L1C 42 1.167 / 56 1.120 2L2C 29 0.806 / 40 0.800 3L3C 25 0.694 / 35 0.700 4L4C 22 0.611 / 30 0.600 5L5C 18 0.500 対鹿(ティサatk36、ローレライatk50の順) 1L1C 35 0.972 / 48 0.960 2L2C 25 0.694 / 35 0.700 3L3C 20 0.556 / 27 0.540 4L4C 14 0.389 / 19 0.380 対5鹿(ゴルガルatk40、アダラatk39の順) 5L5C 10 0.250 / 8 0.267 軽減率の結論: 剣はLv1から順に1.00/0.85/0.80/0.75/0.70 杖はLv1から順に1.15/0.80/0.70/0.60/0.50 鹿はLv1から順に1.00/0.70/0.55/0.40/0.25 1Lvは異常に耐性が低い 当然だが鹿は杖の射撃に対する耐性は高く剣は低い 298 :ゲームセンター名無し :2009/05/19(火) 17 10 48 ID AIc0t1ZdO 亀だが 訂正:アダラのatk39→30 271 costやatkが違うユニットで軽減率が違うか確かめてみた(実際には同じ)のを含めた回数 (撃破までにかかった射撃回数 *の後はその結果が起きた回数 cの後は目視クリティカル回数) 以下ローレライatk50またはウィンドメアatk50 1L1C杖:9回*8 2L2C杖:20回*4、17回c1*5 3L3C杖:30回*3、27回c1*4、24回c2 4L4C杖:41回*7、38回c1*3、34回c2 1L1C鹿:11回 2L2C鹿:24回、21回c1 3L3C鹿:33回c2 4L4C鹿:62回c1、59回c2 以下ゴルガルatk40 5L5C鹿:141c1(多すぎて見落とし有り?) 2L4C剣(というかヒルガ):32回*2 以下アダラatk30 5L5C鹿:172c2、169c3(多すぎてry 2L4C剣(というかヒルガ):42回、39回c1 対杖以外の試行回数は十分でない? 254があってよかった 全体の傾向から杖クリティカルは通常弾4回分と等価とみなした
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2ch検証室/攻撃範囲拡大効果に関する検証 2ch検証室/攻撃範囲拡大効果に関する検証【バイバイ】悠久の車輪179回転目【ボーデ】 【シンク】悠久の車輪【ヴァト】183回転目【ン】 【バイバイ】悠久の車輪179回転目【ボーデ】 611 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 18 23 00 ID WWW7rl++0 流れを切りますが、攻撃範囲拡大のアビスキルについて調べてきました カードを端において少しずつ動かして、ぶつけて戦闘になった距離を定規で測りました カードの縦の長さは10.1センチ 剣と鹿はカード下辺から相手の上辺までの距離 杖はカードの上辺から相手の上辺までの距離(なので比較のさいには10.1をプラスしてください) 測定方法がアナログなため、多少のズレが出てしまうのはご勘弁を ファルカド ハマユゥ レシャ キャッツポー 素の状態 3.9 3.7 3.9 3.8 ヴェストエンチャ1人撤退 5.7 5.8 5.6 5.8 5.7 5.6 ヴェストエンチャ2人撤退 7.4 7.3 7.5 7.4 ヴェストエンチャ3人撤退 9.2 ファルカドアビ 5.2 5.4 5.4 5.3 5.3 ヴェストエンチャ1人撤退 6.9 7.1 +ファルカドアビ ヴェストエンチャ2人撤退 8.7 9.0 +ファルカドアビ 結果として ヴェストエンチャントで増える距離は剣鹿杖一緒 ヴェストエンチャントとファルカドアビは重複する ヴェストエンチャントを複数設置しても効果は変わりませんでした 重複するのは、撤退した回数 ヴェストエンチャント1回撤退につき約1.8センチ増加 ファルカドアビで約1.5センチ増加 612 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 18 24 07 ID WWW7rl++0 次に剣鹿よりも杖のほうが正確に計測できるので、キャッツポーで計測 キャッツポー ティコエンチャ1個 5.1 5.0 ティコエンチャ2個 6.3 6.3 ティコエンチャ3個 7.5 7.4 新ビエラアビ 5.8 5.8 メイッサエンチャ 4.2 4.4 新ビエラ+メイッサ 6.4 ジンチ撤退1回目 4.2 4.4 ジンチ撤退2回目 4.9 4.9 ジンチ撤退3回目 5.4 5.4 新ハリスアビ 4.9 5.0 5.0 (クリサ使用) ハリス+ジンチ1回 5.6? ティコエンチャント1個につき約1.2センチ増加、新ビエラアビで約2.0センチ増加 メイッサエンチャントで約0.5センチ増加、ジンチ撤退1回につき約0.5センチ増加 新ハリスアビで約1.2センチ増加 613 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 18 25 15 ID WWW7rl++0 その他 旧イヴィー ミラ 素の状態 4.7 4.6 アビ使用 6.3 6.3 スキル発動 5.8 5.6 旧イヴィーアビ約1.6センチ増加、ミラスキルは約1.0センチ増加 グラン・ピュータ ブレイズ 撤退人数1人 4.5 4.1 4.4 4.3 4.3 2人 5.4 5.3 4.4 4.5 3人 6.1 6.1 5.0 5.1 4人 6.5 6.8 5.3 5.3 5人 7.3 7.5 5.6 5.7 6人 6.1 6.1 グラン・ピュータのスキルは1人撤退するごとに約0.7センチ増加 ブレイズのスキルは1人撤退するごとに約0.4センチ増加 (ただし1人目と2人目は変わらない様子?) カラコ(関連ララト) 4.3 4.5 4.3 旧マカー(関連シシャ) 4.3 4.2 カルマ(関連アルカード) 4.1 4.3 4.3 4.3 これらの関連は約0.5センチ増加 ドラゴンゾンビスキル 4.1 4.1 4.1 ドラゴンゾンビアビ 3.1(+10.1、杖と同じ測り方をしました) ドラゾンのスキルは約0.3センチの範囲に一定ダメージ 1剣を倒すのにもかなり時間がかかるくらい微量 ここまで。新ロザはもってないのでためせず、コロちゃんは忘れてきてしまった 616 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 20 37 23 ID FhKYYDoM0 611-613検証乙です。 が、攻撃範囲の増加率(とでもいうべきか?)は正しい数値だと思いますが、今カードの縦の長さを測ってみたら 8.1㎝だったので 611の縦の長さ10.1㎝がただの書き間違いなのか、ローダー等で計測に誤差があったのかどちらでしょうか。 617 :ゲームセンター名無し :2010/01/12(火) 20 54 00 ID WWW7rl++0 616 ええとすいません、ゲームの下画面での長さです。 画面比率は筐体によって設定がまちまちだと思うので、あくまで 比率的な数値だと思っていただければ コロちゃん確かに箱に入れたはずなのに行方不明に どこ行ったんだろう・・・ 655 :618 :2010/01/13(水) 22 34 51 ID OZPmYPr/0 コロちゃんの射程を測ってきた 召喚師殴りで検証 素の状態で体力ゲージとの境界~コロの上端まで1.4cmで殴り始め アビ使用時で4.9cmで殴り始め 以上からダブルラリアットの射程は3.5cmと判断 アナログなんで 611-613氏のデータと直接比較していいか分からないけど フル死亡ピュー太とほぼ互角ってことになる あとついでにタラゼドのスキルも見てきた が、誤差の大きな測り方のせいで意味不明な結果になった 一応死亡時の1割増し、もしくは剣を1とした時の速度で+0.2~0.25でそれっぽい数字が出る 660 :611 :2010/01/14(木) 00 26 39 ID p5k/DCgd0 すいません、ドラゾンと 655さんのコロのデータをすり寄せようとして 以前のデータを見直したりして、カードの縦の長さ10.1が計測ミスだった のではないかと思われるので報告 以前の杖の射程くらべのデータだと カードの縦の長さ 7.65 キャッツポー 3.7 4杖(ドラセナ) 4.5 今回のデータだと カードの縦の長さ 10.1 キャッツポー 3.8 3.9 4杖(イヴィー) 4.6 4.7 なのであきらかにどちらかの縦の長さが間違って測っていると思います カードをぶつけて、下辺から相手の上辺までの距離が3.8 カードの上辺が相手の中心点にぶつかったら戦闘に入ると仮定すると 3.8はカードの半分の長さになるので3.8×2=7.6になるはずなので 後者が間違っていると思われます (仮定だと点になってしまうので、攻撃範囲が円の場合は円の半径分がプラスされるはず) ミスっぽいので、カードの縦の長さを計測しなおしてきたいと思います 戦闘に入る距離がカードのちょうど半分なのかどうかも確かめたいと思います 申し訳ありませんでした。 681 :ゲームセンター名無し :2010/01/14(木) 20 35 30 ID p5k/DCgd0 611ですが、カードの縦の長さを測りなおしてきました 縦10.1 横5.9で10.1で合ってることを確認 カードの上面をぶつけると重なった辺の長さは6.3 カードの側面をぶつけると重なった辺の長さは2.0 カードの上面と側面をぶつけると、重なった辺の長さは4.2 どうも画面の位置で比率が違うようでズレが出ます参考程度の数値でお願いします 上面と上面をぶつけると半分以上重なることになりますね コロッサスとドラゾンについても調べてきました コロッサスアビ 7.5 7.5 ドラゴンゾンビアビ 13.3(上辺からだと3.1) コロアビは約3.5センチ範囲拡大 ドラゾンアビは約9.5センチ拡大 範囲としては2杖の射程より長くなります 682 :ゲームセンター名無し :2010/01/14(木) 20 36 45 ID p5k/DCgd0 そしてネバド(関連グラン・ピュータ) 通常時 4.0 4.1 関連有り 4.9 4.95 約0.9センチの上昇 関連の効果は小さいと思っていたので、範囲が広くてびっくりしました 普通に触らないゲーが出来るレベル? 旧ちびぴゅーた(関連グラン・ピュータ) 関連有り 4.35 4.4 約0.4センチの上昇 グラリス(関連グラン・ピュータ) 通常時MP10 4.6 関連有りMP10 5.55 MP4 5.05 MP6 5.2 MP7 5.3 約0.9センチの上昇 MP1につき約0.1センチ上昇 ガルガドラ(関連ゴルガル)射程に変化無しを確認 通常時の数値を前回は3.8で計算してましたが、今回は4.0とズレが出てたので 前回より0.1~0.2センチ少なく誤差が出ていますので、ご了承ください 以上まとめ 10/02/07 素の状態 3.8として コロッサス +3.5(7.5) 旧ヴェスト +1.8 ファルカド +1.5 新ハリス +1.2 メイッサ +0.5 新ビエラ +2.0 ティコ +1.2 ジンチ +0.5 グラン・ピュータ +0.7 ブレイズ +0.4 (ただし1人目と2人目は変わらない?) カラコ(関連ララト) +0.5 旧マカー(関連シシャ) +0.5 カルマ(関連アルカード) +0.5 ネバド(関連グラン・ピュータ) +0.9 旧ちびぴゅーた(関連グラン・ピュータ)+0.4 グラリス(関連グラン・ピュータ) +0.9 グラリス +0.1/MP ドラゴンゾンビ アビ +9.5(13.3) ドラゴンソンビ スキル +0.3 【シンク】悠久の車輪【ヴァト】183回転目【ン】 521 :ゲームセンター名無し :2010/02/19(金) 21 05 08 ID 1l8aUm9tO 話題の教官についての調査結果 アビの射程は+4.1cm 参考に猫ぽが+3.4cmです 防御効果は15%アップ 誰だアビマリスに勝つって言ったのは 以下オマケ レイコユアビの樽破壊は3倍速 ボーデアビの防御は+30%(アニキ!アニキ!ガチムチアニキ!) ヴァレッタスキルは+0.7mm(編注:mm→cm) 参考:マスターの遠距離攻撃の射程に関する検証
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ドガリスデッキ グラリスの機械神の神託とドガの究極の力を使い超高速高ATKのドガで暴れるデッキ。 速度UPしたドガはマスターや樽をあっという間に駆逐でき、召喚士攻撃力も高いので相手召喚士を殴り倒せる。 構成 キーカードが5剣+3杖と重めなので他カードの自由度は低い。 キーカード 究極超人 ドガ コスト5 キーパー ATK70 少数精鋭 究極の力:一定時間の間、このユニットの攻撃力と移動力を上げる。 5剣にしては頼りないATKだがスキルとアビリティの強さがそれを補って余りある。 轟く巫女 グラリス コスト3 マスター ATK31 高揚する魔力 機械神の神託:一定時間の間、味方グランガイアのキーパーの攻撃力と移動力を上げる。 スキルは余り頼れないがドガと組ませた時のアビリティの相性の良さは脅威。 コスト5・4・3 コストオーバーになるため選択不可。 コスト2 カード名 ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ U ガシャ 靴 41 狂戦士 このユニットが敵エリアにいる場合、このユニットの攻撃力を上げる。 血虎咆哮 2 範囲内の敵ユニットと敵召喚獣の中からランダムに1体を選び、ダメージを与える。 ■ C アニス 靴 45 勝利への遺志 このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムに1体選び、APを回復する。 魔力消沈 3 (このアビリティは範囲内で敵ユニットがアビリティを使用した時のみ使用することができる。)敵ユニットのアビリティの使用を無効化する。 コスト1 カード名 ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ C ヒドゥ 靴 26 士気旺盛 残り時間一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 死鳥飛翔 1 一定時間の間、このユニットの移動力を上げる。天候が晴れの場合、効果時間を増やす。 ■ U オユー 剣 33 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 発掘作業 1 範囲内のエレメンタルを破壊する。 ■ R チョモラ 剣 33 底力 味方召喚士が受けているダメージに応じてこのユニットの攻撃力と移動力を上げる。 一気阿成 1 一定時間の間、味方グランガイアのエレメンタルの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げる。 ■ C ロタネー 剣 29 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になったとき、一定の確率でこのユニットを復活させる。 置換作戦 2 範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、このユニットとそのユニットの位置を入れ替える。 召喚獣 アビリティを使ったドガで直接殴り倒すのを想定すると近接攻撃系召喚獣が良い。 リヴァイアサン基礎HPが高いのでドガで直接相手を殴りに行くときには頼りになる。 ユグドラシル全体のユニットに対して攻撃可能なのでドガとグラリスのATKアップのカスタマイズが活きる。潜在能力を使ってのアビリティ2度掛けのロマンもある。 デッキサンプル 3枚型 カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ S ドガ 5 5 剣 70 究極の力 3 一定時間の間、このユニットの攻撃力と移動力を上げる。 ■ S グラリス 3 3 杖 31 機械神の神託 3 一定時間の間、味方グランガイアのキーパーの攻撃力と移動力を上げる。 ■ C アニス 2 2 靴 45 魔力消沈 3 (このアビリティは範囲内で敵ユニットがアビリティを使用した時のみ使用することができる。)敵ユニットのアビリティの使用を無効化する。 コメント 3枚型。アニスが落ちてもAP回復でどちらかのアビリティを使えば戦線維持がし易い。どの5剣デッキにも言えることだがドガが落ちるだけで戦線崩壊しかねないので運用には注意。 4枚型 カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ S ドガ 5 5 剣 70 究極の力 3 一定時間の間、このユニットの攻撃力と移動力を上げる。 ■ S グラリス 3 3 杖 31 機械神の神託 3 一定時間の間、味方グランガイアのキーパーの攻撃力と移動力を上げる。 ■ U オユー 1 1 剣 33 発掘作業 1 範囲内のエレメンタルを破壊する。 ■ C ヒドゥ 1 1 靴 26 死鳥飛翔 1 一定時間の間、このユニットの移動力を上げる。天候が晴れの場合、効果時間を増やす。 コメント例 4枚型。オユーで相手の召喚陣を広げさせず、こちらはヒドゥの機動力で召喚陣を広げる。1コス2枚を生かしたままだと相手次第で少数精鋭が発動しないことがあるのに注意。1コス2枚の召喚獣カスタマイズがマイナスなのが玉に傷。 vsドガリスデッキ アビリティやスキルを発動していないドガは5剣の中でも最弱クラスなので、マスターで牽制するだけでもかなりの効果がある。 特にスキルの少数精鋭が発動しないように適当なところで自分の低コストユニットは捨ててしまうのが良い。 ドガに自陣側で悠々と樽を生成されるような状況は避ける事。 60C経つ前に多少無理をしてでもドガを倒せれば後の展開が非常に楽になる。 こちらに4剣や3剣などが居る場合は1回目の召喚で開幕乙を狙っていくのも手、ただしカウンターには十分注意。 一番良いのは召喚獣にドガを轢かせることだが早々良い位置に居ないだろう(ロタネーで置換すれば別だが) たとえドガにアビリティを使われてもユージアルで無効化したり、ルチルやタイガーアイで足を遅くするなど対処法は多い。 もし召喚士に張り付かれたとしてもロタネーで置換して引き剥がし時間を稼ぐという手も使える。 マスターの支援があるオフリドならばドガとぶつかり合って勝つことも出来るだろう。
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背景世界設定 注意:ページの性質上ネタバレが多数盛り込まれています。ご了承の上ご利用下さい。 ページの執筆について迷ったときは悠久の車輪ネタバレスレで相談してみてください。 背景世界設定用語集 キャラクター紹介 車輪紹介 混沌の車輪 ツインガルドの国家 用語集 悠久の車輪の世界で使われる用語について説明しています。 オーバースペックシリーズアルカード直属の戦闘用メイドとして生み出されたメイドたちの総称。 金に糸目を付けず製作されたため高い戦闘能力を誇るが、その存在を知る者は少ない。 開発者インタビューによると「ヴァイオリンに例えるとストラディヴァリウスのようなもの」らしい。 ダルタニアがアルカードを倒したのちはダルタニアの配下に組み込まれたようだ。 現在、ジャスミン、ベルガの二名が確認されている。(なぜかベルガはジギタリス仕えであった) (ツインガルドの)神々シナリオでは明言されていないが開発者インタビューによるとツインガルドの神々とは以下のような存在であるらしい。 主神としてアガークとンヴァクという二柱の神が存在している。 アガークとンヴァクが支配する世界は片方がもう片方にとって死後の世界となっており、この二つの世界がツインガルドと呼ばれる世界である。 だが神々と精霊たちは生物の信仰によって力を得て争いを起こすようになったため、世界が歪むことを怖れた神々は天界と魔界を作り住み分けを図った。 それでもなお世界の歪みが消えることはなく、混沌の力が溢れだしたため神々は「車輪」を作り生き物に力を与えてこれに対抗させたのだという… この二柱の神は本来ならば同格で善悪なども無いらしいが、各国の宗教観によりその認識は異なるらしい。 このほかにもエメリィが祀っている神や祈りの原に舞い降りるといわれる神など複数の神が存在すると思われる。 また、タンザの台詞から仏教関連の概念があることも確認されている。 蓋然性の魔物世界を形作る「法」が時間転移者等の不純物を排除するために送り込む魔物。 グラリスやポルタを排除しようと襲いかかるが、チョモラでも対処できているためそこまで強くはないと思われる。 ちなみに「蓋然性」とは「がいぜんせい」と読み、ある事象が起こる確実性の度合のことである。 学園ゴルガル即位後、グラリスの提言によって設立されたグランガイアの教育機関。 シシャたち巫女が教師として子供たちに学問を教えており、ギルドールも生徒の一人。 黒熊団アルカディアの傭兵団の一つ。アレキサンダーからの信頼も厚いようで多くの戦いに参戦している。 ブランドは部隊長であって団長ではないが、団長が行方不明であるため指揮は彼が執っているようだ。 幻死病感染した者は幻覚に襲われ、やがては死に至るという古代病。 この病気の怖ろしい点はその致死率だけでなく感染した者が幻覚を振り払おうとして周囲を見境なく攻撃する…という点にある。 この病気の病原菌は長らく伝説とされていたようだが、ヴェルター伯爵によって発見されカサンドラの手に渡った。 カサンドラはアルカディアの国力を削ぐためにグランガイア経由で幻死病をアルカディアへと送り込んだ。 古代の病であるため対応策の発見が遅れ、アルカディア・グランガイアでは大量の死者が発生したようだ。 治療法はグランガイアの遺跡に存在する霊薬の他、小説版ではネクロポリスのアンデット因子を口にしたアレキサンダーもこの病から回復している。 混沌ちびぴゅーた曰く「すべて」。ツインガルドや神々を生み出した存在である。 が、世界に歪みが生じたため貴公子を生み出して世界を再び混沌の海に戻そうとしているようだ。 混沌の貴公子世界を形作る宝珠の裂け目から流れ込んだ混沌が神のルール(法)によって姿を得た者たち。世界を滅ぼそうと様々な形で暗躍している。 ローレライが「賢者の鏡の車輪」で予知した未来では7人の混沌の貴公子が活動している。 現在判明している混沌の貴公子は道化師ロキ、授与者バーミル、魔炎バズゥ、愛人エミリヤ、武人リンエッジの5人。 混沌の車輪混沌の貴公子が神々の車輪を真似て作り出した車輪。主にバーミルが作製。 その力は神々の車輪と遜色ないとされ、同じような能力…というか神々の車輪の複製も多い。 世界を滅ぼす目的で作製されているためか破壊を目的としたものが多く、いずれも「混沌の~の車輪」という名前が付けられている。 混沌の呪い混沌の影響を受け、顔に黒い文様が浮かび上がった状態。 自らの意思を失い、人形のようにただ命令に従うようになってしまう。 混沌に色濃く染まった者が対象の頭を鷲掴みにして、混沌の力を送り込むことでこの状態に陥れることができるようだ。 混沌の波動ツインガルドを襲う混沌の力。貴公子エミリヤが聖剣、混沌の剣の力を魔法陣によって変換することでツインガルドに流れ込む。 神々の車輪を狙い撃ちするかのような収束した波形をしており、またそのリズムを辿れば発生源や車輪に行きつくことができるようだ。 第一次大戦期に比べると現在の波動はそよ風のようなものらしく、当時の戦いを生き抜いた強者は現在の波動の中でも影響を受けていない。 最強メイド軍団シャローンをメイド長とするネクロポリス最強の戦闘用メイドたち。 元はエキナシアの配下であったがダルタニアがエキナシアを倒したため慣習に従いダルタニアの配下となった。 構成員はシャローンのほかにアニス・オレガノ・ケッパー・コリアンダー・ナスタチウム・フェンネルの六名である。 車輪/ホイールツインガルドにおけるマジックアイテムの一種。 太古の神々が作ったとされ、国を滅ぼすほど強大な力を持つものから幻影を見せるものなど能力の程度はさまざま。 掌に載せられる程度の大きさの車輪に似た形で描写されるが詳細は不明。 召喚獣を召喚するものや、強大なモンスター(ホイールキーパー)を使役するもの、他人の行動を制限するものなど多彩な種類が登場している。 なお、開発者インタビューによると所持者が死亡した時に車輪がどうなるのかについてはそれぞれの車輪ごとに異なるらしい。 召喚士プレイヤー自身。開発者インタビューによると「名もなきホイールチルドレンの一人」という設定である。 どのシナリオのどのキャラにも肩入れできるように名前が無いが、一応キャラクターたちと共闘しているということになっているらしい。 召喚獣「車輪/ホイール」を持つ者が召喚できる強力な存在。 普段は天界や深海などに存在する人智の及ばぬ存在のようだ。 ラファエル、ユグドラシル、ジャックポット、リヴァイアサン、バハムート、デュラハン、カオスドラグーン、クリスタロス、ヨルムンガルドの9種類の存在が確認されている。 その内クリスタロスとヨルムンガルドを制御するための車輪は現在のところ判明していない。 ツインガルド悠久の車輪の物語の舞台となる世界。 アガークとンヴァクという二柱の神が司る二つの世界がつながっており、片方の世界にとってもう片方の世界は死後の世界となっているらしい。 シナリオの舞台となっているのは「アガークの司る世界」と二つの世界の境界にある「狭間の世界」のみである。 人間をはじめとして、ゴブリン、エルフ、ワーウルフ、ワーパンサー、ワーオクトパス、ワーシャーク、マーマン(人魚)、ノスフェラトゥ(不死者)などの亜人種も暮らしている。 ドラゴンが最古の種族とされ、飛竜(ワイバーンに似た竜)や地竜(恐竜の鳥骨類に似た2足歩行の竜)などの種類が存在する。 かつてはゴブリンの先祖である巨人族や、現在のものより巨大で知能も高いドラゴンも存在していたようだ。 現在アルカディア、グランガイア、シルヴァランド、スケールギルド、バハムートロア、ネクロポリスの6つの国家が存在する。 十二の聖なる槍アレキサンダーによって選ばれた12人の騎士たち。 年齢や性別、身分に関係なく選ばれている。 アレキサンダーが(偽りの)聖剣を手にして国内を統一していく過程で増えていき、少なくとも混沌の剣騒動が発生する段階では12人揃っているようである。 6thエキスパンション現在判明しているメンバーはチュレージ、ボーデ、レマン、ダーク、シンクヴァト、ヴァトン、ヴァト、アルヴ、アーレ、タムニ、ティティスの11名。 第一次車輪戦争過去に起きたツインガルドの覇権と車輪をめぐる巨大な戦争。 「車輪」および、「ホイールチルドレン」が大量に投入された。 最終的には人間の国家であるアルカディアが勝利し、ツインガルドを統一したとされる。 大崩壊現代から300年前、第一次車輪戦争の末期に強大な車輪の力によって引き起こされた現象。 車輪の力が暴走したために起きたようだが、詳細は不明。 大崩壊によって、現在のスケールギルド領は海と化し、バハムートロアの多くは砂漠になり、ネクロポリスは瘴気に覆われたとされる。 鉄獅子の傭兵団アルカディアの傭兵団の一つで、黒熊団と並び国内最大級の規模を誇る。 女団長レイディ・重鎮コリヴを中心に多くの団員が所属する。 アレキサンダーと反乱貴族との戦い以降聖王家に肩入れしてきたが、混沌の勢力が拡大した後は団長が混沌に堕ちてしまっている。 それ以外の団員(ルバジェを除く)の安否は不明。 隠者車輪を捨てた元ホイールチルドレンのことを指す。読みは「ハーミット」。 社会的な評価は高く、ブレイズが軍内で大きな発言権を持っていたのはそのキャリアだけでなく、彼が隠者であることも大きく関係している。 また、混沌の波動の先に向かったドスミンたちが隠者の亡骸を切り裂く不死者に遭遇していることから、混沌の波動に狙われる程度には車輪の魔力を残していると思われる。 ホイールキーパーコロッサスやドラゴンゾンビのように車輪の力によって制御されるキーパー。ここでいうキーパーとはユニットタイプのことである。 なお召喚獣はユニットタイプを超えた存在であるためこの分類には入らない。 ゲームシステムが背景世界設定に関わっている珍しい例であり、開発者インタビューにより初めて定義が明らかになった。 なお拠点防衛用コロッサスのユニットタイプはマスターであるが、改造されたホイールキーパーなので「ホイールマスター」とは呼ばない。 ホイールチルドレン「車輪/ホイール」を持つ者の総称。 人間、亜人種、ドラゴンから果ては機械など、種族を問わず広く存在する。 宝珠ツインガルドそのものを指す言葉。 竜王親衛隊バハムートロアの長い歴史で初となる国王直属部隊。 ヴァレッタ隊長・プロキオン副隊長以下火竜を駆る強者で構成されている。 首都の防備のほか、各方面の防衛隊からの救援要請に応じて出動することもある。 キャラクター紹介 シナリオや小説に登場する人物について説明しています。上のリンクからどうぞ。 車輪紹介 悠久の車輪の物語の最大のポイントである車輪について説明しています。 車輪については用語集を参照。 異界の旅人の車輪所有者:ガルーダ レッドアイ捜索中にソプレイズが発見した車輪。カーネリーによって正体が突き止められた。 海賊船を丸ごと転移させる能力の規模を誇り、混沌軍への奇襲の要となった。 その他にも狭間の世界に入り込んだり、過去に時間跳躍したりと時空間転移全般が可能な能力を持っているようだ。 折れない牙の車輪所有者:グル 詳細不明。所持者の精神力に呼応し、満身創痍でも戦う事が可能? 木魂する苦痛の車輪所有者:???→レッドアイ→タイガーアイ レッドアイがジムルグに会う以前に狩った車輪のうちの一つ。元の持ち主は不明。 レッドアイが帰還した際、タイガーアイに渡された。 能力の仔細は不明だが、タイガーアイの台詞やこの車輪の力を受けた混沌軍が次々と悶死したことから、(自身の受けた)苦痛を相手に(おそらくは増幅して)与える能力を持つと推測される。 絆の炎の車輪所有者:トゥィンクルスター 仲間との絆を集め、力にする。発動によりトゥインクルスターは飛行する成竜に変身する。 絆の槍の車輪と対の関係。 絆の槍の車輪所有者:ロザリオ 仲間との絆を集め、力にする。絆の焔の車輪と対の関係。 巨人の拳の車輪所有者:ドガ ドガが遺跡荒らしをしていた際に発見した車輪。 能力に関しては詳細不明。 巨人の心臓の車輪所有者:ギルドール ギルドールが生まれながらにして持っていた車輪の一つ。 ギルドールがサイクロプスをも粉砕する力を発揮しているため、肉体を強化する能力を持つと推測される。 契約の刻印の車輪所有者:カサンドラ 契約(約束)さえ出来れば、口約束ですら強制的に順守させる。 この効果を知る者なら車輪の持ち主と無茶な約束をするはずもないので、所持していることを隠して契約する必要がある。 カサンドラ公爵家に代々受け継がれてきたもののようだ。 完全な効果は発揮できなかったが、混沌の貴公子であるエミリアの行動すら縛ることもできる。 原始の焔の車輪所有者:シシャ サイクロプスを使役する。 賢者の鏡の車輪所有者:ローレライ→レッドアイ→シリカ 主に予知能力だが用途が幅広く詳細は不明。 ローレライは第一次車輪大戦時に車輪のぶつかり合いによる大崩壊が生じる未来を予測した。 大崩壊時にはローレライは己の最後を予測していた。 予知は絶対ではなく、強大な力の干渉により変化する。 国に帰還したレッドアイが配下に渡した車輪の一つ。シリカに与えられた。 獄炎の指輪の車輪所有者:ハクラビ イフリートを使役する。 砂漠の太陽の車輪所有者:不明 シナリオには登場していないが、電撃アーケード誌上における設定の公開で存在が言及された車輪。 バハムートロアのダンサーはこの車輪の力を借りて炎を操り、味方を鼓舞するらしい。 珊瑚の涙の車輪所有者:フラン キュプロスを使役する。 シナリオでは名称が出ていないが開発者インタビューにより正式名称が明らかになった。 漆黒の鎧の車輪所有者:グラード 冥界の騎士デュラハンを召喚する。 深海の魔龍の車輪所有者:クリン 深海の魔龍リヴァイアサンを召喚する。 死者の鎖の車輪所有者:ダルタニア ドラゴンゾンビを使役する。 審判の天秤の車輪所有者:ダルタニア 嘘や幻を看破できる。物事の真偽が分かるのであろうか? またカサンドラとアレキサンダーの決戦において、混沌の邪眼の車輪の生み出した幻を見破った。 神兵の車輪所有者:ヴェネタ コロッサスを使役する。なお、改良型のコロッサスは車輪無しでも動かせるようだ。 コロッサスの頭部にもこの車輪が内蔵されており、コントローラーのような役割を果たしているものと思われる。 真理の記録の車輪所有者:グラン・ピュータ→レッドアイ→オージ 過去の膨大な記録をおさめたデータベースの役割を果たしていると思われる。 国に帰還したレッドアイが配下に渡した車輪の一つで、オージに与えられた。 聖印の車輪所有者:不明 シナリオには登場していないが、電撃アーケード誌上における設定の公開で存在が言及された車輪。 アルカディア聖歌隊の乙女たちは聖歌によりこの車輪の力を引き出し、天界の精霊の力を行使する。 聖剣の車輪所有者:ルシフェル→ポルタ 聖なる刃を形成する。前大戦での最終兵器であり、仲間の車輪の力を受けて「大崩壊」を起こし得る力を発揮できる。 聖母の横笛の車輪所有者:リリィ 詳細不明。解呪などの用途があり、「渇望の砂時計の車輪」の悪影響や「契約の刻印の車輪」の刻印、混沌の呪いを打ち消すことができる。 世界樹の葉の車輪所有者:リリィ→カルミア→エリス 世界樹ユグドラシルを召喚し、フォーミラを使役する…というかくっついてくる。 シルヴァランド王家に伝わる車輪であり、黄金樹の聖域の封印を解く鍵となる。 太古の蟲の車輪所有者:ルメックス インセクトプレデターを使役する。 魂の仮面の車輪所有者:不明 シナリオには登場していないが、電撃アーケード誌上における設定の公開で存在が言及された車輪。 ネクロポリスのロードはこの車輪の力によって死と腐敗と退廃の魔法を使うことができる。 天空の魔龍の車輪所有者:ブレイズ→アーライ 天空の魔龍バハムートを召喚する。 貪欲の砂時計の車輪所有者:ザンダー 彼はこの車輪を口の中に押し込まれ、強大な怪物に変貌した。 リリィにより解呪されたあとも自分で怪物になることは出来る。 シナリオでは渇望の砂時計の車輪という表現もあり、どちらが正式な名称なのか、それとも二つの呼び名があるのかは不明。 混沌の車輪と神々の車輪のどちらともとれる理由があるが、どちらなのかは不明。 人魚の涙の車輪所有者:セレ ダライアスを使役する。 魔人の指輪の車輪所有者:バハムートロア国王→ハクラビ シャイターンを使役する。なぜかシャイターンだけは代償を要求し、使用者は最悪の場合死に至る。 精霊としての格はイフリートの方が上位なのだが、正式な王はこちらの車輪を所有するらしい。 万物を見る眼の車輪所有者:チョモラ 力量を測るレーダーの役割を果たす。ドラゴンボールのスカウターのような能力。 ちなみにスカウターと違い、圧倒的な力も正確に計測できる。 導きの杖の車輪所有者:グラリス 詳細不明だが、人を従わせることのできる能力のようである。 御使いの車輪所有者:サウザンド 癒しの天使ラファエルを召喚する。 読み仮名は「みつかい」であって「おつかい」ではない。 夢幻の編み手の車輪所有者:アルケス 空間をスクリーンとして色とりどりの風景を自由に映し出す映写機のような能力。 戦闘能力は皆無だが、ツインガルド全土に及ぶ広範囲に映像と音声を送り届ける程の効果範囲を誇る。 女神の盾の車輪所有者:ティティス タムニの家系に代々伝わってきた車輪。タムニの娘であるティティスが戦塵の中で継承した。 詳しい能力は不明だが、シナリオでの描写を見るに強力な障壁で敵の攻撃を防ぐようである。 ???の車輪所有者:ジムルグ ジムルグが持っていた強力な車輪。詳細は不明。 車輪がレッドアイの手に渡ることを恐れたジムルグが自らの心臓ごと引き裂いたため、失われてしまった。 ???の車輪所有者:バイカル キマイラゾンビを使役する。 ???の車輪所有者:ドラセナ? ゲツエイを使役する。 存在が明言されてはいないが、ドラセナがゲツエイを操っている描写や他のホイールチルドレンと同時にドラセナが倒れた描写があるため、存在していると見ていいだろう。 混沌の車輪 混沌の貴公子が神々の車輪を真似て作り出した車輪。 混沌の悪意の車輪所有者:タラゼド ロキがタラゼドに授けた車輪。 おそらく周囲の者を扇動し、正常な判断能力を失わせる能力を持つと思われる。 混沌の希望の車輪所有者:アルカード→ダルタニア 詳細は不明。 ロキによってアルカードの体内に埋め込まれ、パンドラを生み出した。 混沌の剣の車輪所有者:ロキ→アレキサンダー 黒き混沌の力の刃を形成する。ジャックポットすら両断した。 第1次車輪大戦の時は道化師ロキが振るっていたらしい。 混沌の時空の車輪所有者:レッドアイ 時空間の移動が可能。同じツインガルドはおろか、ローレライの彷徨っていた次元の狭間へも移動することが可能。 持ち主のみならず、他者や船までも転移させることが可能。 混沌の邪眼の車輪所有者:カサンドラ 幻覚を見せる。 アレキサンダーとカサンドラの最終決戦において使用されたが、ダルタニアの「審判の天秤の車輪」により打ち破られた。 混沌の卵の車輪所有者:ゴルガル、バーミル ジャックポットを召喚する。製作者であるバーミルも同じ車輪を持つ。 混沌の翼の車輪所有者:ギルドール ギルドールが生まれながらにして持っている車輪の一つ。 おそらく高速での飛行能力を持つと思われる。 混沌の魔龍の車輪所有者:バーミル、ロキ→カサンドラ→フェロシ→カサンドラ→レッドアイ カオスドラグーンを召喚する。製作者であるバーミルも同じ車輪を持つ。 混沌の闘士の車輪所有者:ガルガドラ かつての巨人族に匹敵する力を得る。その力は一国の軍隊をも凌駕すると言われる。 自身に向けられた敵意に応じて強化の度合いが強くなると同時に、自我を制御できなくなっていき狂戦士と化す。 ???の車輪所有者:とある島の住民全員→レッドアイ 名称不明の増殖能力を持つ車輪。レッドアイが車輪狩りのために訪れた島の住民全員がこの車輪の持ち主だった。 レッドアイが島民から奪い取ってからも増殖を続け、バーミルが予想した以上の混沌の力をレッドアイに与えることになった。 ツインガルドの国家 ツインガルドに存在する六つの国家の詳細およびそれらの地理について紹介しています。 神聖帝国アルカディア構成種族…人間 首都…テネゲア 支配者…聖王家。貴族制も存在する 政体…元老院が存在する。小説版によるとアレキサンダーは民主制を導入しようとしているらしい 軍事組織…騎士団が存在するが、傭兵に頼らなければ軍事力が維持できないレベル 宗教…正教会を中心とするアガーク神信仰 食生活…一応平野部を支配しているので農業生産力は六国随一の模様 その他大陸北西部を支配する人間の宗教国家。 「第一次車輪大戦」の勝利国であり、かつてツインガルド全土を統一した歴史を持つ。 アルカディアの地理テネゲア・アルカディアの帝都。アルカディア王宮が存在する。 薔薇の塔・アルカディア辺境に位置する塔。小説版でアレキサンダーが幽閉されていた。 巨人山脈グランガイア構成種族…ゴブリン 首都…混沌の穴付近 支配者…強い者が支配する。シナリオではゴルガルが大王として君臨 政体…詳細不明 軍事組織…ゴルガル即位後は国軍が組織された。が、教練の方法などは確立されていない。 宗教…最高位の巫女であるグラリスを中心とした機械神信仰が存在 食生活…国土の大半が荒野であるため農業生産力は低い。狩猟・採集・他国からの略奪によって食いつないでいる模様 その他大陸中央の火山地帯にゴブリンたちが棲みつくことで存在している国家。 国家としての体制はかなり未熟だが、ロストテクノロジーである機械技術や火薬などを活用している。 ゴルガル即位後、グラリスの提唱により初等教育機関(学園)が設立された。 グランガイアの地理機械神の洞窟・機械神グラン・ピュータが鎮座する洞窟。・ゴルガルの即位後は要所として認識されるようになったようで、警備の兵も置かれているようだ。 混沌の穴・グランガイアの地底深くに存在する混沌に通じる穴。噴き出す混沌の魔力はグランガイアのゴブリンに様々な影響を与えている。・ゴルガルがジャックポットのビームで穿ち、その後はこの場所に王宮が建設されるなどグランガイアの中心となったようだ。・貴公子リンエッジ(リングレイ)はこの穴を通じてツインガルドにやってきた。 神秘の森シルヴァランド構成種族…エルフ・ワーパンサー・ワーウルフ 首都…エルフ王族の城と獣人の里が中心地だが、明確な首都という表現は用いられていない 支配者…エルフ王家と獣人の連合統治。一時ジェダが支配していた 政体…エルフと獣人の共同統治だが、詳細は不明。 軍事組織…基本的に有事の際に集まって戦う程度の組織だったが、ジェダの改革により軍が改変されたようだ 宗教…神の原や祈りの原に神が舞い降りるという伝承がある 食生活…桃などの果樹園が存在する。獣人は主に狩猟・採集を行っている その他大陸南西部の森林地帯を国土とする国家。 閉鎖的な印象だが、歌などを通じて他国との交流もあるようだ。 王族が存在するもののその政体は謎が多い。 シルヴァランドの地理獣人の里・獣人たちの住まう里。エルフ王族の住まう王宮と並びシルヴァランドの中心地のひとつ。・グルの故郷である。 冬至の塔・ジェダの居城。氷に包まれた塔のようだ。 深き森・ディディスカスの管理する森林で、アルカディアとの国境付近に位置するようだ。・アルカディアの侵攻の際に占領され、アルカディアとスケールギルドが不可侵条約を締結した後はシルヴァランドにおけるアルカディア唯一の占領地となった。 紅き花園 br・クフェアとリュエリアが守るトーチの花園。・イヴィーの提案により混沌に対する拠点として結界が張り巡らされた。 海洋帝国スケールギルド構成種族…マーマン・ワーシャーク・ワーオクトパス 首都…海中の都市ヴェネラル 支配者…マーマンとワーオクトパスの共同統治→レッドアイ(ワーシャーク)→フェロシの一頭支配→セレナード(マーマン王家)→レッドアイ帰還 政体…支配者が頻繁に変わっているので政体も変化が激しいと思われる。とりあえずセレナード統治下では財務官などの官僚が存在する 軍事組織…これまた頻繁に変化している模様。軍事教官が存在するので一応それなりの組織は存在するのだろう 宗教…エメリィが神を祀っているが、あまり宗教の影響力は強くない模様 食生活…不明。国土の大半が海なので海中での採集や他国との交易が主だろう その他大陸南部の広大な海洋と群島を支配する帝国。海洋貿易のほとんどを管轄し栄える商業国家でもある。 上記のようにレッドアイのクーデター以降の内部変化が激しい国である。 スケールギルドの地理ヴェネラル・スケールギルドの首都。・海中にあるので他種族が訪れるには多大な魔力を要する潜水が必要である。 紅海・紫海・蒼海・緑海・スケールギルド領内の海の地域。シナリオの他、スケールギルドのキャラクターの二つ名に登場する。・紫海にはレッドアイが活躍していた闘技場が、緑海にはザンダーの車輪が隠されていた遺跡が存在する。 竜王の翼バハムートロア構成種族…人間・ドラゴン 首都…名称不明 支配者…王国なので王家が存在する。現王はハクラビ 政体…国王に何かあるとすぐに国が乱れているため、国王の権力が強いようだ 軍事組織…北・西・南に飛竜騎士団の駐屯部隊が存在し、必要に応じて中央から竜騎士やダンサーが増援に向かう 宗教…不明。古代竜を神として祀っている少数民族が存在している 食生活…国土が砂漠であるため狩猟、牧畜、他国との貿易が主だが、ビエラの尽力により農業も普及しつつある その他大陸北東の砂漠地帯を支配する軍事大国。 貧しい国土ながら最古の種族であるドラゴンが生息する土地であり、彼らと共に戦う竜騎士により高い軍事力を持つ。 構成種族は人間だが、人と竜が密接に関わり合って共存している。 バハムートロアの地理銀の砂漠亭・バハムートロア王都にある酒場。シリウスやアスセラといった魅力的なダンサーたちがもてなしてくれる。・ただし店内での喧嘩はご法度。美しく強いダンサーたちにしばき倒されるぞ。 花咲く宿・バハムートロアの砂漠地帯に立つ宿屋。目玉は専属ダンサー・アルケスが車輪の力で披露する空に咲く花の幻影。 不死教団ネクロポリス構成種族…不死者(ノスフェラトゥ) 首都…名称不明(そもそも首都制度が存在するのかすら不明) 支配者…教主が教団のトップ。ただし、他の貴族を意のままに動かせるほどの力はない 政体…それぞれの貴族が思い思いに領地を統治している模様 軍事組織…貴族が私兵や戦闘用メイドを持っている。教主は貴族の出撃に対し対価を払わなければいけない場合もある 宗教…冥界神ンヴァクを信仰している。名前の通り宗教国家である 食生活…不死者は人の血を吸うため、どこかに人を「飼って」いると思われる。ネクロポリスでは普通の草花は育たないため、宴会用の食材は他国頼みのようだ その他第一次車輪大戦後の「大崩壊」により最大の被害を受け、瘴気と毒に侵され生物の生存出来ないほどの大地となった大陸南東の地に住まう不死者の国。 「悠久の轍」でザウラクがネクロポリス軍の人数に驚いているためおそらく人口は少ないか、少なくとも他国からは少ないと思われている模様。 というかそもそも不死者がどうやって増えるのかすら不明。小説版でアレキサンダーに殺害されたスーランがメイドとして蘇るような描写があるが… ネクロポリスの地理ダルタニア邸・教主ダルタニアの屋敷。一応ネクロポリスの中心といえるか。・ちなみに主人の寝室は地下に存在する。 その他 聖地サンクエール:大陸中心部に位置する土地で、山に囲まれているため訪れる人は少ない。 混沌の剣の問題に端を発する戦いで敗れた聖歌隊や教会側の兵士たちが落ち延びていた。 混沌の勢力が強まってからはこの地に絶望の迷宮と呼ばれる混沌の本拠が築かれた。
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用語集 用語集基礎用語 俗語 国家 別ゲーム由来 カード愛称・ネタ 基礎用語 アビリティ:ユニットのもつ特殊能力のうち、APを消費して任意に発動できるものを指す。種類と詳細はアビリティ参照。 スキル:ユニットのもつ特殊能力のうち、条件を満たしてる間常時効力を発揮するものを指す。種類と詳細はスキル参照。 どのユニットが持っているかは、メニューのスキル一覧から確認できる。 剣:キーパーのこと。カード左上のマークが剣であることから。詳細はユニットタイプ参照。 鹿:シーカーのこと。シーカー→シカ→鹿靴・足とも。こちらは同じくカード左上のマークが靴であることから。 詳細はユニットタイプ参照。 杖:マスターのこと。同じくカード左上のマークが杖であることから。詳細はユニットタイプ参照。 エレメンタル:筐体の右側にある赤いボタンを押すことで選択中のユニットが生成するもの。自軍のエレメンタルが戦場に2つ以上ある場合に、魔法陣が完成する。召喚士を含む手前一列においても魔法陣として認識される。 最大6つまで生成でき、囲まれた多角形の面積が大きいほど召喚ゲージが速くたまり、召喚獣の滞在時間も長くなる(=敵召喚士に大ダメージ)。 いかに味方のエレメンタルを増やし、敵のエレメンタルを減らすかがゲーム勝利の鍵となる。 樽:エレメンタルのこと。エレメンタル→エレメン樽(タル)→樽。一部のキャラにとっては酒樽であるとの噂がある。 魔法陣:二つ以上エレメンタルを生成し作る召喚獣を呼び出す陣。このゲームの最大特徴。三角以上七角以下で形作られ、面積で召喚時間、エレメンタルの数で召喚までの時間が変化する。なお召喚出来る様になると陣の中心部分等が光る。 中心部分から召喚獣が出てくるのでユニットを轢いたり、敵召喚獣を迎撃する目安にしよう。 相手側もゲージが溜まるとで陣が光る。それをどう活用するかはプレイヤー次第。 なお魔方陣と間違えやすいので注意。(魔方陣は数学用語) エンチャント:味方のエレメンタルへ様々な効果を付加するアビリティのこと。エンチャと略される。同じ国家のエレメンタルにしかエンチャントできないが、2ndにおいて大量投入されたマルチシンボルキャラ(エレメント)はどちらかに対応していればエンチャント可能。 現状において、エンチャントを解除するアビリティがないため、エンチャ対抗手段は付随されたエレメンタルを破壊するか、アビリティの発動そのものを阻止するしか方法がない。 C:コモンカードのこと。29/50。表面枠が灰色。「ありふれた」という意味の英単語(common)であり、レアリティの最も低いことを示す。 とは言っても中々に使えるカードも多く、あなどれない。 しかし、カードプールが増えたせいもあり、どーしてもあのコモンカードだけ引けない事態も良く起こる。 U:アンコモンカードのこと。11/50。表面枠が茶色。コモンの否定形(un-common)であり、レアリティがコモンより高いことを示す。 これらのアンコモンやコモンだけでも十分戦えるのが、このゲームのいいところ。 何故か特定のカードばかり集まり、一部のUが出てこない。そんな経験、あると思います! ある意味、もっともコンプが難しいレアリティと巷ではもっぱらの評判である。 R:レアカードのこと。4/50。表面が銀のホログラム素材。「貴重な」という意味の英単語(rare)であり、レアリティが高いことを示す。 貴重なレアカードだけあって単純な強さで使いやすいカードが多い。だがどうしようもないのも多い。 でも、がっかりレアだけは勘弁な。 元々C、Uに有用なカードの多いこのゲームにあって、現状需要(性能)の格差が一番激しいレアリティであると言える。Ver2.10以降にR、SRの排出率が上がったがUはそのままであった時があり、欲しいUは一枚も引けないのに要らないRはダブリまくるということがしばしばあった。現在はUの排出率も高くなり、レアリティ通りの入手率となっている。 というより、むしろ「新UCや新Cより先に新Rが揃っちまった!」という事態が多発してるとか。 SR:スーパーレアカードのこと。2/50。表面が金のホログラム+箔押し素材。最も出にくいので効果なども強力なのだが、強力すぎて初心者には手に余るカードが多い。 パックの裏面を爪でこすれば意外と判別できます。 なお、欲しいSRを自引きする為につぎ込んだ(貢いだ)icカード一枚あたりにつぎ込んだ金額は計算してはならない。絶対に計算してはならない。 EX:エクストラカードのこと。4/50。通常カードとは表面仕様が違い、全面イラスト+ホロ加工。4th以降、エキスパンション稼働の際に排出停止になったカードのうち、コモンとアンコモンでリメイクされなかったカード、リメイクされたカードの旧バージョンがこれになる(R,SRは一部を除きリメイクされ、旧バージョンは入手不可になる)。 排出停止になったカードとゲーム上の差異はない。 なおこのレアリティ追加に伴いコモンの排出が減っており、EXには元々Uのカードが含まれているため実質的にUが出やすくなっている。 1パック(50枚中)における封入率はRと変わらないが(4/50)、余程の事ではないとUCと吊り合うかどうかさえ怪しい。 基本的にトレードの弾としては使い物にならないが、一部のカードにおいては熱烈なファンが付いているため、無茶なレートでも案外何とかなる場合が稀に良くあるとか。 PR:PRカード(プロモーションカード)のこと。限定カード。表面枠が黒色でユニット名が白色。現在のところPRカードはフランシャード(雑誌付属)・アルビレオ(キャンペーン品)・アスモデル(キャンペーン品)・ベルフラ(雑誌付属)・アレキサンダー(公式バインダー付属)・カサンドラ(公式バインダー追加リフィル付属)・ブラックベリー(キャンペーン品)が存在している。 ブラックベリーはPRカードキャンペーン第3弾の賞品として抽選で1000名に送付されたカードで、ヤフオクなどでは高値で取り引きされている。 ZOC:Zone of Control-「相手の移動力を下げるエリア」のこと。「戦闘中の相手を足止めする力」に影響を与える。 キーパー>シーカー>マスターの順に強く、召喚士にも存在する。 本来、キーパーのZOCの強さはシーカーに逃げられないための物だが、そもそもシーカーが戦いに来てくれないジレンマ。 さすがZOCだ、なんともないぜ。 スリーブ:透明なフィルム製のカバー。大切なカードを汚れやキズから守る。基本的に消耗品。スターターパックには5枚、スリーブパックには10枚入っている。 他のゲームのものを流用することも可能。ホビーショップで安く買うこともできる。 大別してATCG用と、ノーマルTCGサイズ、ミニTCGサイズ(所謂カードダスサイズ)の三種の大きさが販売されている。 買う種類を間違えて泣かないように注意。(悠久の車輪はATCGサイズ。一応ミニTCGサイズでも代用可) ローダー:透明な硬いプラスチック製のカバー。カードへの物理的な衝撃をガードする。スリーブに比べて硬いため、カードをスリーブに入れてからローダーに入れないとカードに傷がつく。 スリーブパックにロゴが入ったオリジナルローダーが1枚入っている。 公式のものは金(スリーブパック付属)と銀(店舗イベント配布品)に加え、青(アルビレオ配布時に付属)の三種と、公式バインダーに付属の国別ローダー(上記三種とはデザインが別)が存在する。 アスモデル配布時のローダーがいつもの金色(スリーブパック付属)ローダーで、少しガッカリしたプレイヤーは少なくない。 なお、安くあげたいのなら100円ショップでB8サイズの無地のローダーが3~4枚入りで買える。ただし、B8サイズの物にカードを入れるとそれなりの余白が生まれる。専門店に行けば少々値は張るがカードにピッタリな物など、様々なローダーが売られている。 多少の傷ならば、裏を目の細かいヤスリやコンパウンドで磨いてクリアコートすれば、十分使える。 バインダー:主にコレクションに使用するブックタイプのカード収納ケース。見開きでカードを鑑賞しやすくなっており、綺麗にカードを飾りたい、保管したい時に使用するもの。 基本的に9ポケットタイプが多いが、何故か公式は6ポケット。 NESYSカード:読み方は「ねしすかーど」。NESYSはNet Entry SYStemの略。タイトーのネットワーク接続型アーケードゲームで使われる。使用限度は100回まで。 スターターパック(500円)とNESYSパック(300円)に1枚ずつ入っている。 柄はタイトルロゴ(スターター、ロケテ版も同じ)、ポルタとアレキサンダーの2人の絵(NESYSパック)が確認されている。 リプレイ:悠久の車輪のセンターモニターや、筐体の上下画面で視聴できる対人戦の動画の事。ニコニコ動画にてリプレイの様子を写した動画がアップされているので、勉強がてらぜひ見てみよう。 ちなみに、センターモニターでのリプレイと、筐体でのリプレイでは微妙に画面上の情報が違ったりする。 トレード:その名の通りカード同士の交換。【希望】と【放出】のカードとレートを示して郵送や直接の手渡しで交換をおこなう。 ダブった資産を有効に生かすことができるが、多くの守るべきルールがあり、トラブルも起こりうるので、始めたばかりの人は細心の注意が必要。 実際に交換する際もルールを熟知して慎重におこなうこと。 なお、不当な条件でトレードする事をシャークトレード(鮫とも)と呼んだりする。 シャーク(鮫)は初心者などを騙したり脅したりして相手の高レートのカードを自分の低レートのカードと交換する事である。逆はグピ(グッピーという小魚)という。 なお、『鮫の王レッドアイ』らワーシャーク達をトレードすることをシャークトレードとは言わない。念の為。 俗語 車輪を回す:悠久の車輪をプレイする事。例「(車輪を)回して来た、回して来る」等某銀河妖精や某時空シンデレラが歌う曲の歌詞の一部ではない。(高RPに)生き残りたいのは確かだが。 ダメアビ:敵ユニットに直接ダメージを与えるダメージ系アビリティの略称。ゴルガルの「炎の嵐」、シシャの「炎の波」、ダライアスの「大津波」などが代表的な例。 召喚獣にもダメージを与えるものもあるので、アビの説明文はよく読んでおこう。(これに限った事ではないが) コリアンダーの「暗闇の悪戯」やドラゴンゾンビのように、徐々にダメージを与えていくタイプのものは毒と呼ばれる事があるが、あまり使われない。 他のカードゲームから発祥した……と見せかけて実は悠久の車輪ぐらいでしか使われて無い単語だったりする。 オーバコス、オバコス、ハイコス:レベルから見てコストの値が高いユニットの事。何故かトだけ略される。同レベルと比べて、HPとATKが高いユニットが多く、生存力が高いので、色んなデッキで良く見かける。落とすと復活にかかるMPがかさむので復帰が大変だが、このゲームは“落とさない事”が強くなる鍵でもあるので、コストが高い事は必ずしもデメリット足りえない。 5thからレベルに応じたATKにするアビリティが登場したので、苦しくなるかもしれない。 初期の頃からの慣習で、高コスと言っても高レベルのユニットを指す事が多く、非常に紛らわしい。文脈から判断しよう。 ローコス:レベルから見てコストの値が低いユニットの事。やはりトだけ略される。同レベルと比べ、HPとATKが低いユニットが多く、生存が難しいが、落ちていればレベルが高い故にMP獲得速度があがり、コストが低いのでMPを稼ぐ事でメリットを得るのだが、このゲームにおいては、“場に居続ける事”の方がメリットがあるので、あまり見かける事は無い。 5th以降の追加でATKをレベルに応じた値にする、いわゆるローコスト救済アビリティや通常のレベルコスト並みのATKや有用アビリティスキル持ちのローコストが追加されたが、どう動くかは未知の部分が多い。 やはり初期からの慣習で、低レベルのユニットを低コスと呼んでしまう人はいまだ多いので注意。 ○○ダイブ:ユニットがワザと戦闘不能になるため、ユニットや召喚獣に突撃する事。○○には突撃するユニット名が入る。主にスキルの『精霊の願い』持ちが行う場合が多い。有名なのはサマカダイブ。精霊の願いの上昇量が減ったがまだまだ有用な方法である。 また、敵陣深く切り込んだユニットが自軍防衛のためワザと行うときもある。 最近はジムルグの超強化のために味方ジャックポットのビームに身投げする1レベルも出てきた。 厨:基本的に人を貶める意味でしか使わない。流行のデッキを使う人に○○厨等と言うことがあるがだいたいは言い訳。 教え:2ndエキスパンションで追加された、所属国家変更アビリティ群の総称。これらのアビリティの名前が、「○○の教え(○には対応する国家名が入る)」となっていることから。 体感:カード性能を語る上で頻繁に出てくる言葉。詳しくは辞書を引こう。このゲームの七不思議のひとつである防御力に関してよく使われることが多い。 ちなみに、残りの七不思議はクリティカル関係、SRの関連効果、SATKの有用性、残り三つは目下調査中である。 優秀なUMR(ユーキューミステリールポタージュ)の調査により、五つ目の不思議『店舗ごとに出るカードが偏る』という不思議が発見された。 現在「一度引いたカード(特にR、SR)はその後引きやすくなる」逆に「欲しい/使いたいカードは何度やっても出てこない」がこの七不思議に該当するものか否か調査・研究中であるが、これは物欲センサーの仕業だとの見解がある。 これらを信用するかしないかは……貴方次第です。 リサボ:リサイクルボックスの略。ゲームセンター側が好意で設置してくれる。いらないカードを入れておくと新規の人が入りやすいかもしれない。 持って行く場合は、こちらが代わりに1枚いれる必要があるなど、ゲーセンによってルールが違う。 大量に持っていくと目撃者の印象は良くない上にマナー違反。 新料金:通常のAまたはB方式を選択する料金体系ではなく、新たに設定された料金体系。こちらは初期クレジットが200円からのスタートで、以後200→200→100→100と最大4連続でコンテニュー(総プレイ数5回)が出来る方式。 AかBを選択する方式は旧料金あるいは旧方式と呼ばれる事が多い。 簡単に見分ける方法としては、プレイ前に上画面の(0/N)のNの部分が3か2で判別できる。(2なら新料金) 新○○、旧○○:リメイクされたカードの新旧を区別する際に使用される。○○の部分にはキャラ名が入る。例としては新タンジェや新レスターと呼ばれる際は、『防衛隊長 タンジェリーナ』『戦場を切り裂く レスター』を、旧タンジェ、旧レスターなら『紫海の防衛者 タンジェリーナ』『空を切り裂く レスター』の方を指す。 特に新旧をつけずに呼ぶ場合、使用率の高い方をさすことが多い。上記のカードで言えばただ単にレスターといった場合ほぼ確実に新レスターのことである。 ちなみに『帝王アレキサンダー』と『聖剣を継ぐ者 ポルタ』の両名はおおむね帝王アレキ、聖剣ポルタと呼ばれ、新○○と呼ばれる事は少ない。 自引き:自力で特定のカードを引き当てる事。往々にして、ままならないものである。 素直にトレードしたりカードショップやオークションなどで獲得したほうが安上がりになる事が多い。 それであっても『自分が引き当てたカード』に価値を見出すプレイヤーは後を絶たない。 メタ:主に対策カードのことを指す。基本的にはサイドに主流デッキに対して有効なカードを積んでおく形になる。 サブカ:サブのカードの略称。一枚目があるのに、二枚目以降のカードを作って使うことを指す。新規の人がフルボッコにされてやる気をなくす原因となるため嫌う人も少なくない。 使用デッキや国家別にカードを使い分けてる人もいる。 ちなみに、携帯版公式サイトで会員登録すると自分のカードを三枚まで登録できる。 コンフリーハウス:「寛容な コンフリー」のアビリティ「ガーゴイル像の召喚」を一箇所に複数まとめて発動させた状態の通称。なんとも和みそうな通称ではあるが、その効果の凶悪さはジキコンと合わさってトラウマになりかねない。 また、派生として他のエンチャントを同様の状態にしたときに○○ハウスと呼ばれることが多い。 要塞:マスターの集中運用と複数のエレメンタルによって容易に近寄れない場所のことテンプレのティコマスデッキから言われるようになった。「蛇を刺すティコ」のエンチャントのついた複数のエレメンタルの周囲にいるマスターは倒すのが大変これを「ティコマス要塞」と呼んでいた 転じて長射程を持つ高レベルマスターが作成するものも同様に呼ばれるようになった。 ……因みにティコマス要塞は、後にヒルガとパフィオの追加で鬼のような強さを発揮するも、はっちゃけすぎたせいで神様の手により陥落してしまった。 今はヘームスエンチャ内のクロアや拠点用コロッサス、ミラ等が代表格か。 籠もり○○:上記の要塞に籠ること。籠りコンフリーなどが有名。 主な引きこもり代表者は、エンチャントを終えたドラセナやディアレリア。シルヴァランドではニートが国際問題化しているとかどうとか。 記事とはあまり関係ないが、エンチャントを終えたエルライは良く(意志目当てに)突っ込んでくる。 深淵:神皇帝の逆。または逆を目指すこと。高みを目指す、逆もまた真なり。 遥かなる深淵を目指して彼らもまた邁進しているのだ。 そしてとうとうRP三桁台に到達してしまったらしい。 国家 アルカディア:6つの勢力の1つ、神聖帝国アルカディアのこと。シンボルカラーは白。大陸北西部を支配する人間の宗教国家であり、第一次車輪大戦の勝利国。中心兵種はキーパー。回復と防御を得意とする。 基本的にキーパーが騎士団、シーカーが傭兵団、マスターが聖歌隊に区分される。 多くのユニットの名称の由来は湖などの名前・・・ではなく魔法の道具らしい(開発者談)。 能力は悪くないが他国と比べると微妙なカードが多いためか、国別使用率で最下位を独走中。 4th時にようやく最下位を脱出したものの、5th稼動と同時に定位置に戻る羽目に…。 または、エンターブレインより発行されているアーケードゲーム専門雑誌。 グランガイア:6つの勢力の1つ、巨人山脈グランガイアのこと。シンボルカラーは赤。大陸中央の火山地帯に住むゴブリンたちの国家。国家としては未熟だが、ロストテクノロジーである機械技術を活用している。中心兵種はキーパー。直接攻撃を得意とする。 基本的にキーパーは歩兵、シーカーは機兵乗り、マスターはシャーマン(巫女)とされる。 また、シャーマンのメガネ率がかなり高い眼鏡っ国家でもある。 多くのユニットの名称の由来は山(山地、山脈など)の名前。 シルヴァランド:6つの勢力の1つ、神秘の森シルヴァランドのこと。シンボルカラーは緑。エルフと獣人の共生する、大陸南西部の森林地帯。エルフ王家が治める王国。中心兵種はマスター。自己強化を得意とする。 基本的にキーパーはワーウルフ、シーカーはワーパンサー、マスターはエルフになる。 2nd以降強力なカードが追加され、強さが見直されている。 アルカディア杯により、国別使用率最下位に転落することに…。次はシルヴァランド杯が開催されるのか? 多くのユニットの名称の由来は植物(草木、花卉など)の名前。 スケールギルド:6つの勢力の1つ、海洋帝国スケールギルドのこと。シンボルカラーは青。大陸南部の海洋、海洋貿易で栄える商業国家。奴隷であったワーシャーク族のクーデターによりマーマン族からワーシャーク族に政権が移った。中心兵種はマスター。移動に差をつける機動戦が得意。 基本的にタコ型のワーオクトパスがキーパー、サメ型のワーシャークがシーカー、人魚のマーマン(マーメイド)がマスターに区分される。 中心兵種はマスターだが、シーカーやキーパーにも大変優秀なものが多い。 多くのユニットの名称の由来は鉱物(宝石、鉱石など)の名前。 バハムートロア:6つの勢力の1つ、竜王の翼バハムートロアのこと。シンボルカラーは黄。大陸北東部の砂漠を支配する人と竜が共存する大国。中心兵種はシーカー。ワープや強制移動などトリッキーな戦法が得意。 基本的に地竜に乗る竜騎士がキーパー、飛竜にのる竜騎兵がシーカー、戦線を鼓舞するダンサーがマスターとなる。 トリッキーさゆえ、1レベルでも他にできないことができるという強さを持つカードになってしまうものも多い。 多くのユニットの名称の由来は天文に関するもの(星座の星、彗星など)の名前。 ネクロポリス:6つの勢力の1つ、不死教団ネクロポリスのこと。シンボルカラーは黒。大陸南東部、第一次車輪大戦後の「大崩壊」により瘴気と毒に侵された大地を支配する不死者たちの宗教国家。中心兵種はシーカー。相手を弱体化させる戦術が得意。 その環境ゆえ、通常の人間は生活する事が出来ず、住人は基本的に不死者(ノスフェラトゥ)である。 貴族制度が存在しており、基本は従属の執事がキーパー、メイドがシーカー、貴族階級がマスターとして登場する。 あまり運動しないためかATKが同レベルコスト帯で低いカードが多かったが、カード追加によってこの傾向は改善されてきている。 多くのユニットの名称の由来は食物(多くはハーブ、毒草など)の名前。 別ゲーム由来 (この用語については賛否両論あります。2chスレでよく使われる単語を載せてますので、カードゲーム非経験者のため残しておいてください。) ワラ(ウィニー)、藁:低コストを大量にデッキに入れ、物量作戦で相手を押し込むデッキの事。コストのやすいユニットが集団でワラワラ迫る様から命名。 マジック・ザ・ギャザリングが発祥。カウンターを狙うデッキとの相性が良く、カウンターデッキに対し兵種の幅から常に有利な兵種で戦闘する事ができる。上級者向き。 このゲームでは上記で述べられてようにコストの安いユニットが集団でワラワラするデッキと、某中国大陸の呂布ワラのように、高コスト+残り全てが最低コストというデッキが当てはまる。 ワラの特性上、相当数のユニットを把握し動かさなければならないので、このゲームにおいて使い手は極々少数。腕は二本しかないのだ。 バニラ:アビリティ・スキルを持っていないキャラクターのこと。発生はマジックザギャザリングから。同コストのキャラクターと比べて能力値が頭一つ高めに設定されている。 該当カードは『シュコダ』『ラギリ』『オーレンダー』『レッドムーン』『レシャ』『タンジー』『トロネラ』『探求者 カーネリー』『ダフネ』。 トロネラ、探求者 カーネリー、ダフネ以外は現在排出停止扱いとなっているが、スターター付属カードなので、スターターを買えば入手は可能。 3rdから追加された、スキルは持っているがアビリティーがないユニットは「半バニラ」と呼ばれる事が多い。こちらは同レベルコスト帯で高めのATKにあわせて設定されている事が多い。 スタック(Stack):呪文をプレイすると積みあがり、出来る物。なお英単語の一つなので普通の英和和英辞書に載っている。つまり、灰色熊をプレイしたらショックを打たれたので巨大化をプレイする。みたいな。 なお、悠久の車輪とは一切関係ありませんので御注意を。 対召喚師攻撃力?それはSatk(Sammoner attackあるいはsyoukansi attack)です。 号令:範囲内の味方ユニット複数を強化するアビリティの総称。三国志大戦が発祥。その性質から、キャラクターのカリスマ性を象徴して付けられる事が多く、アレキサンダーの「アルカディアの進軍」、グラリスの「機械神の神託」などがこれに相当する。 なお、エロかわスレではスレ立て時に名前の欄に『〇〇の号令』と入れる慣例がある。 雲散:敵(味方)ユニットにかかっているアビリティの効果を無効化するアビリティの総称。ユージアルの「力の徴収」、ローレライの「三日月の秘法」等がこれにあたる。 三国志大戦の同名の計略が発祥。 逆に味方ユニットにかかっているアビリティの効果を無効化するものは「浄化」と言われる。ダークの「沈静」などはこれ。 反計:コキアの「赤き魔眼」やアニスの「魔力消沈」等のように、敵ユニットが使用したアビリティに対して使用し、それを無効化するアビリティの総称。要するにアビリティキャンセル。発祥は三国志大戦の同名の計略。 三国志大戦と仕様が異なり、アビリティのAPはユニットごとに管理されている為、全ての敵ユニットのアビリティを封殺するのは難しいが、ピンポイントで使われると面倒なアビリティを牽制できる能力は軽視できない。 開幕乙:開幕の攻防を主体とし序盤にリードを取る事に特化した戦法。三国志大戦が発祥。【開幕】から短時間の間にゲーム終了→【お疲れ様でした】となる為、特別な対応が必要となる。 開幕直後に5コストキーパーなどをいきなり召喚士に突っ込ませて召喚獣を呼ぶ間もなく終了させるため、召喚獣を呼ぶのに夢中になっているプレイヤーが喰らいやすい。 CPUは基本的にこの戦法は使わなかったが、高次シナリオでは樽配置、召喚ゲージ量の設定などにより『開幕特大召喚』→『鬼補正のユニットによる面制圧』→『再召喚』or『破壊の門爆発』などを平気でやってくる。 ある意味開幕乙以上にひどい。 最近では召喚獣を呼んでから、召喚獣と共に5コストキーパーが来るような絡め手もある。 ミラーマッチ:同コンセプトのデッキ同士が対戦(マッチング)した時のこと。(例:火遊びブレイス対火遊びブレイズなど)ATCGでは使用するカードの枚数が少ないとは言え、使用カードも全く同じという事は大変珍しい事。 ダイレクトアタック:味方ユニットで直接相手召喚士を攻撃すること。「DA」と略される場合もある。遊戯王から広まった。 CPUは基本的にこの戦法は使わなかったが、2.14時に少々賢くなって召喚士の体力が残り少ないと狙ってくるときもある。 フルボッコ:上記の発展形で、ユニット全員と召喚獣で召喚士を殴る戦法。終了間際に負けている相手が起死回生を謀って狙ってくること多し。 これをするしないで、僅差で勝敗が分かれるので意外とバカにできない。特にリヴァを使っているとき。 チート:通常ありえないパラメーターや能力等をプログラム改変によって得る、得ている状態を指す。転じてシナリオやCOM戦における敵ユニットの異常な強さ、能力、状態を揶揄して言う言葉。 特に外伝シナリオ全般やCOM戦最高難易度の敵の強さは本当に異常。高Lvの自ユニットが敵低Lvユニットに潰される様は悪夢そのもの。 チートユグという言葉があるが、仕様の範囲内なので文句は言ってはいけない。 なお、ACGやカードゲームではなく、コンシューマー(家庭用)やオンラインゲームから発祥した。 カード愛称・ネタ こちらからどうぞ。
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スターター+α型 バランス型デッキ 高レベル メイン型デッキ 単種型デッキ コンボデッキ一覧 ユニット関連重視デッキ一覧 ワラデッキ その他のデッキ スターター+α型 まず最初に購入するであろう、スターターのカードを基本とした初心者向けのデッキ。 初心者はまずはここからデッキを考えてみるのも手。 バランス型デッキ 悠久の車輪におけるバランス型デッキの定義は『キーパー、シーカー、マスターの全兵種を入れたタイプのデッキ』を指し、 レベル分布においてもおおよそ等しく配される事が多い。 デッキは3/2/2/2/1や3/3/2/1/1で構成されることが最も多く、また3/3/3/1や3/3/2/2などの少数精鋭型も存在する。 高い対応力を持つため、どんな環境であろうと戦えるという利点があるが、 対応するために多くのカード、デッキを把握し策を練る必要もある。 高RPになるほど、プレイヤーの腕が要求されるデッキ。 高レベル メイン型デッキ 高レベルユニットをメインに置いたデッキ集。 メインに置く高Lvユニットにもよるが、 4/2/2/1/1や5/2/2/1などデッキ枚数が4~5枚程になるように組まれるのが殆ど。 その特性上(普通のバランスよりはいびつなレベル配置)、バランスデッキの亜種のような存在。 単種型デッキ 三つの職種の内、一種類のみを積んだデッキ。 実用的なのは鹿単ぐらいであり、剣単や杖単はよほど上手くデッキを組めないとオススメできない。 コンボデッキ一覧 アビリティ(あるいはスキルと)の組み合わせを重視したデッキ集。 なお、特定のカードを組み合わせて額面以上の効果を出させるのがコンボであり、 親和性が高いカードの組み合わせはコンボとは言い辛いので注意。 ユニット関連重視デッキ一覧 ユニットごとに持っている関連によるステータス上昇を重視したデッキ。 実用的なものから趣味、ロマンデッキまでと幅広く存在する。 ワラデッキ 相手よりも多い物量にて制圧するデッキ。 コストの安いユニットが集団でワラワラし、盤面上の有利を取っていくタイプと、高コスト+残り全て最低コストという編成でワントップを補助しつつ、有利を取っていくタイプに分かれる。 その他のデッキ 上記の分類に当てはめ難いデッキ。シナリオ用のもここに。